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作戦・戦術について

1 :参謀のたまご:02/05/02 17:36
作戦および戦術研究して強くなりましょう

2 :参謀のたまご:02/05/02 17:37
敵はどう出てくるか分からない。
人数は10人。
さぁ、どうする?

3 :名無し迷彩:02/05/02 17:40
バリケードの後ろで縮こまって涙とか鼻水とか謎液とか垂れ流しながら
ガタガタ震えてゲーム終了の笛をひたすら待つ。

4 :名無し迷彩:02/05/02 18:10
キャンパー最強。

5 :人生荒野:02/05/02 18:15
>>3 それは俺のデビュー戦の状態に激しく一致。


6 :とむ ◆Awh5scpo :02/05/02 18:36
10人一緒に攻めてくるなんて経験ないな〜。イングラム2丁で戦う?

7 :名無し迷彩:02/05/02 18:37
>>2
砲兵に支援砲撃を頼む

8 :名無し迷彩:02/05/02 18:41
近接航空支援を頼む。

9 :名無し迷彩:02/05/02 18:53
フィールドの端っこを通ると吉。

10 :名無し迷彩:02/05/02 19:19
そんな状態になったことがないし自分なら負けるでしょうが、、、(^^;;

音が出そうな邪魔な装備を全部捨ててアサルトライフル一丁で
フィールドの端っこを全力で移動、停止し敵が動くのを目で見て
耳で聞きキャンプしながら攻撃を繰り返す。
一度攻撃した後とか移動中に目撃された場合はひたすら場所を移動
することを確実にするとか、、、。

でもやっぱりこんな状態では勝ち目がないので、こうならないように
頑張った方が懸命かと、、、。

11 :名無し迷彩:02/05/02 20:31
クレイモア地雷を通りそうな所に
大量に仕掛けて待ち伏せる

空からの降下を防ぐ為、降下予想地点に竹槍を植えておく

12 :名無し迷彩:02/05/02 20:36
当たっても当たったと言わない。

13 :バイオ厨房:02/05/02 20:46
ガソリン入りドラム缶に引きつけるだけ引きつけ
それから敵を撃てば一気にあぼーん(w

クレイモアに引き付けて同じ事をしてもよし!


14 :とむ ◆Awh5scpo :02/05/02 21:55
「仲間を呼ぶ」これかな、、、>>1よ、これ無理ならないよよそんなときの対処法

15 :名無し迷彩:02/05/03 02:47
良スレage

16 :名無し迷彩:02/05/03 03:58
音のしない銃で一人づつ。

まあ防御3人、攻撃を3人づつの2組に分けて(残る1人は遊撃>俺)
援護し合いながら進行するのが基本、かな?

17 :名無し迷彩:02/05/03 17:19
みんな「後退」ってすることある?
ある対戦チームが後退を使ってすごくうまいゲームするんだよね。
2倍の人数(24vs14)でこてんぱんにやられた事があるんだよね。
後退って難しい? なんかコツは?

18 :名無し迷彩:02/05/03 22:46
後退を戦術に組み込む際は、最初からそういう作戦を立ててないと難しい。
要はこちらが待ち伏せているところへ相手を誘導して包囲殲滅を行う。
うまいベテランの前衛が2〜3人必要。
チーム全体できちんと統制のとれた作戦行動が行えないと、前衛があっという
間にやられて、そのまま雪崩れ込まれて負け、ということもありうる。


19 :名無し迷彩:02/05/03 22:56
伝令、走らせてるチームあります?
>9が書いてますけど、フィールドの両端をアタッカーに攻めさせて、
中央にディフェンスというのが基本だと思うんです。その時、相互の
連絡が悪いと、弱いところ崩されて抜かれることもあるでしょう。
ですから最後尾のメンバーを時々フラッグまで戻して状況説明する
というのはどうでしょうか。
(トランシーバーとか使えれば楽ですよね。山の中だと携帯は…藁)

20 :名無し迷彩:02/05/03 23:25
目がよくて声がでかいヤツが指揮官の横にいればよし。

21 :名無し迷彩:02/05/03 23:59
>20
それだと相手に聞こえる場合があるし、うちがゲームをやってるフィールドは
かなり広くて人数も多いんです。


22 :名無し迷彩:02/05/04 00:25
>>21
無線なんてそんな高いもんじゃないよ。
電動買えるなら、余裕で買えると思われ
特定省電力の無線なら激しく安いから、導入も比較的重荷にならんし


23 :名無し迷彩:02/05/04 00:57
>22
そうですか。ありがとうございます。導入を考えます。

24 :名無し迷彩:02/05/05 00:48
age

25 :名無し迷彩:02/05/05 02:25
ゾンビ対策に対アンデッド特殊隊員を1名後方待機させとく
威力のある銃は1丁はもっとくべき

26 :名無し迷彩:02/05/05 05:03
>25
戦略的にいえば、そんな相手とはゲームするなってことだな(藁

27 :名無し迷彩:02/05/05 11:46
10人のうち、2名フラッグティフェンス(1名フラッグ後ろ、もう1名はフラッグより少し前に配置)、
残り8人でスタートと同時に速攻かけて1点突破を図るのはどうよ。

28 :名無し迷彩:02/05/07 22:51
あいよ

29 : :02/05/07 22:54
>>27
敵も同じことしてて主力同士ですれ違ってたりすると
激しくむなしかったりもするが・・・

30 :名無し迷彩:02/05/08 00:10
そこで問われるのがディフェンスの能力ではないかな。
ディフェンス前衛は機動防御、後衛は狙撃で、遅滞戦闘。

31 : :02/05/21 09:54
 

32 :ナナシメイサイ:02/05/21 14:03
実際ディフェンダーは遅滞行動オンリーでもいいよね。
要は時間稼ぎ。でも、アタッカー隊がへたれだとジリ貧という諸刃の剣。

33 :名無し迷彩:02/05/21 14:33
うちのチームはアタッカーが前線がヤバいと感じたら即後退してきます。
で、中衛と相談して戦線の直しを行います。
相手の出方を探った後でこちらはディフェンスの配置をし直し、残り全員で
攻めの薄い部分を集中攻撃で突破するというのが、後退を使った作戦のメイン
ですね。
引き込んだり…というのは考えず(うまくいかない)最初のぶつかりで敵勢力
の配置を取って改めて作戦を執るという使い方です。
練習してモノにしてみてください。顔がニヤけるぐらい楽しいですよ。

34 :ななし突撃兵 ◆miNImI/. :02/05/21 14:40
重複…か。

【攻撃編】あなたならどうする【攻撃編】
http://caramel.2ch.net/test/read.cgi/gun/1016197779/
【防御編】あなたならどうする!【防御編】
http://caramel.2ch.net/test/read.cgi/gun/1016251562/


35 :名無し迷彩:02/05/21 14:56
>>34
どっちも荒れて終わっている。
こちらに統合がよろし

36 :名無し迷彩:02/05/21 15:22
サバゲで戦術とか語る奴って漏れなくイタイね


37 :名無し迷彩:02/05/21 15:33
>>36
じゃ何で戦術語るんだよ、おまえ(w

38 :名無し迷彩:02/05/21 15:34
>>36
おまえみたいにテキトーに撃ってやったー当たったー
うわぁやられちゃった〜♪とか言ってるボォケには一生
理解不能なことだよ。
黙ってROMってなさい(叱

39 :名無し迷彩:02/05/21 15:42
>>38
プププププ
大した技術が無い奴程
戦術云々って言うんだよね


40 :名無し迷彩:02/05/21 16:14
>>39
こらこら、オナラをしちゃいけないな。

41 :名無し迷彩:02/05/21 16:27
この程度で戦術って言えるの?

42 :名無し迷彩:02/05/21 16:41
こんなBBSで文章だけで記述できる代物ではないと思ワレ

43 :名無し迷彩:02/05/21 17:07
重複かも知れんけど良スレ。荒らすのはもったいない。
集団での技術=戦術
だと思う。
自分だけの殻を破ってチームレベルまで視野を広げたら
戦術の重要性は一目瞭然だと思うけどな。


44 :名無し迷彩:02/05/21 17:22
>>43
剥げ同
作戦・戦術、つまりチームワーク技術に移行しないチームは
そこで終わり。

45 :名無し迷彩:02/05/21 18:16
特殊部隊なんかが使ってるハンドサイン詳しく解る
サイト、キボン

46 :名無し迷彩:02/05/21 19:06
戦術age

47 :ナナシメイサイ:02/05/21 19:17
今一番必要だと思うのが、徹底的な待ち戦術(キャンパーって言うの?)対策。
これがあみ出されないと、膠着しまくりでホント面白くない。
マジ議論期待。

48 :名無し迷彩:02/05/21 19:22
>>47
スモークボールで燻りだせYO!

49 :ナナシメイサイ:02/05/21 19:54
そして
http://www.zakzak.co.jp/top/t-2002_02/3t2002022512.html
こうなる。

50 :名無し迷彩:02/05/21 19:58
同じぐらいの人数、装備なら
待ち戦術は有効。
攻守3倍の原則だよ。

51 :H軟膏:02/05/21 20:33
後退といえば
一人を残して一斉に後退、
その一人は前進してきた敵をやり過ごすまでガマン
交戦が始ったら後ろから掻き回す。

けっこう敵の数が多い方が成功しますよね。
周りに味方がいると安心しちゃって索敵をサボっちゃってるし、
勝てると思ってるからスキだらけ。
後ろから撃つと「味方を撃つな!!」とか怒鳴る始末(笑。



52 :名無し迷彩:02/05/22 09:19
>>47
リーコン使って一点集中をそつなくこなせるように経験とチームワークを
養成するしかないと思ワレ

53 :名無し迷彩:02/05/22 15:39
>>52
素直にセンターフラッグ戦にしたらいいのでは?


54 :99:02/05/22 15:41

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55 :ナナシメイサイ:02/05/22 16:19
>>52
やはりそれが一番でしょうね。
ウチらはみんな(自分も含む)錬度が低いから難しいけど。

56 :名無し迷彩:02/05/23 19:19
「素人は、戦術を語る
   玄人は補給を語る」
なんて、言葉あったよね。

57 :H軟膏:02/05/23 19:51
以前遊びに行った所で、
ゲームの前に作戦会議、後に反省会(笑、という
チームがいて1日数回しかゲームがこなせなかった。

相手の「出かた」なんか考えないで
一生懸命自分達の「出かた」だけ考えている。
相手の「出かた」次第で状況なんてコロコロ変っていくのに…。


58 :名無し迷彩:02/05/24 09:20
しかし、漫然とあっちとこっちに3人づつ残りは真中〜と指示して
あとは個人レベルで戦うチームと、全員しっかりとした作戦やチー
ム単位で戦術駆使するチームでは結果が雲泥の差であったことは
何度も見てきたぞ。

君たちが言ってるのは、事前に立てた作戦は相手によってどう転ぶ
かわからないということだろう。確かにそうだが、相手の動向を予
測し基本的な作戦を立て、状況対処には戦術を駆使するのは高度な
ゲームを楽しみたい人達にとっては「普通」のことだろう。
なに、そんなに難しいことではない。ただ経験豊富なゲーマーが
2〜3人引き連れてユニットとして臨機応変に使えばそれだけで
戦術的に戦った結果を如実に感じ取ることが出来るだろうーよ。

59 :名無し迷彩:02/05/24 20:38
やっぱり臨機応変なのね…

60 :名無し迷彩:02/05/24 20:41
60

61 :名無し迷彩:02/05/24 21:43
>>58
現場レベルでは臨機応変なんだが、下っぱを引き連れてる経験豊富なゲーマーの
頭の中では明快な確率論なんだよ。
「相手チーム、○○さんがいるから、右回り上からが5割以上。そうでなければ
左回り下からが3割程度…」残りの2割弱が臨機応変。
結局経験からくる予測が多くを締めていると思われ。

62 :名無し迷彩:02/05/24 22:45
その確立をより明確に、そして確定とし動くために索敵を行う。
その経験は、不確定な予測をより確かなものにするために必要不可欠なものだろう。
ただ、はっきりと目にする以外、確立はどこまで行ってもかくりつだが、時には
「確信!」を感じたときに行動しそのとおりになる場合もある。
しかし、それは確立にあたったとみなすことも出来るが、予測を確定なものに出来た
という場合もあるだろう。

63 :名無し迷彩:02/05/24 22:49
ここで書かれてる事を本当に出来ると
思い込んでしまう、厨房が居るよ。

臨機応変=行き当たりばったり


64 :名無し迷彩:02/05/25 09:51
結局最後は「場数を踏んだ数」になるんでしょうね。

いつも同じ場所、同じメンツでやってる様じゃ
「井の中の蛙」ですけどね。


65 :イサカ十三:02/05/25 10:01
>63
>臨機応変=行き当たりばったり
違うが、まったく・・・・。
ユニットごとの経験値はともかく、戦術はいかに敵より高確率で勝てそうにする計算なわけで。
敵より有利な場所から攻撃する、局地的に敵より多数で攻撃するとかいったこと。
それらを考えたほうが、楽して敵を倒しやすくなるわけ。
行き当たりばったりだと、苦労して勝つ事になるわけよ。
わかる?



66 :名無し迷彩:02/05/25 10:43
敵のフラッグを見下ろす様に小高い丘があり
最初の作戦でそこを奪取しようと決まった。
ゲーム開始、なんとか丘の「ふもと」まで
辿り着いたが、敵もバカじゃない多数の「守り」を
置いていた。
敵の数から考えて、ここにコレだけ居る以上
他は手薄では?と考えたが体育会系司令官サマは
最初の作戦を遵守。
あきれた我々は打ち合せに無かったルートでフラッグ奪取。
味方の派手な突撃もあった様で敵の目が丘に
向いていたのが幸いしたらしい。

臨機応変ですよね?これって。行き当たりばったり?


67 :名無し迷彩:02/05/25 10:46
チーム分裂の初期症状です

68 :名無し迷彩:02/05/25 10:54
>>67
ヨソに遊びに行ったらなぜか「部下」に
させられた時の話です。
一応司令官殿は「意味不明なイイワケ」を
してました。


69 :名無し迷彩:02/05/25 21:29
>>1はどうした?

70 :名無し迷彩:02/05/25 21:48
70

71 :名無し迷彩:02/05/25 21:52
行き当たりばったりは最初からなにも考えずに行動すること
臨機応変はあらかじめ作戦を立てたにもかかわらず、その場その場で状況に適切な対応をする事

これぐらい理解しておけよ

72 :名無し迷彩:02/05/25 21:59
東京マルイ新製品!!
MP-5RASバージョン!!!
結局バリエーション展開かよ!!!!

73 :名無し迷彩:02/05/25 22:12
>>72
何の話?

74 :名無し迷彩:02/05/25 23:35
>>65
>>71
臨機応変って、言う本人は理解してるつもりでも
第三者的には行き当たりばったりだよ。


75 :@ビッコク:02/05/25 23:57
>>67
銃を撃ちまくりたいとか、楽しいゲームをしたい人に取っては
将軍かぶれの立てた作戦って、ウザク感じるよね。
それに作戦が上手く行かないと
ちゃんと作戦通りに動かない奴に対して厳しいし
仲間内でぎくしゃくするね。うちも前のチームはそれで崩壊したよ。

>>62.65.71
コンバットマガジンの「サバイバルゲーム必勝法」の影響ですか?

あんまり、作戦や戦術に固執すると
軍隊みたいに給与を貰ってないし、あくまで遊びの範囲内なら
命令なんか強要出来ないだろうし
それをすると反発が出るのはしかたないよ。
だから、あんまり独りよがりな作戦は××。
むしろ、みんなが活躍できる作戦を立てなきゃね。

76 :参謀のまたご:02/05/26 00:04
だ・れ・が・作戦をたてて戦術駆使するのに絶対命令や立場の強要が必要だといった?
所詮はあそび。
そのうえで、戦術作戦を論じろや

77 :イサカ十三:02/05/26 00:21
>75
別に勝つ事にこだわる気は無いですが、負けるよりは勝つほうが言い訳で。
少なくても楽に勝てる用意はしたいですね、苦労はしたくないんですよ。
本当は行き当たりばったりで、出城状態が私の好きな戦闘なのですが、それだと各個撃破されてやられてしまいます。
それよりも敵よりいい位置で半包囲したほうが勝てますよね?
その中で作戦が上手くいかなかったときに>66の方みたいに臨機応変に対応することはすばらしいと思います。
もちろん、それを強要するのは問題外で、命令するのではなく提案してお願いするんです。
同意が得られないこともあるでしょう、そのときは遊びとして割り切りますがね。

78 :@ビッコク:02/05/26 00:24
あはははっは
たしかに遊びだが戦術作戦なんて言うから変になる

そもそも
立てた作戦を実行するのに命令は必要だろ
そもそも作戦の中の行動させるのに命令しなきゃどうやって動くの?
「お願い」じゃ徹底されないしね
それに「絶対命令」って、絶対じゃなければ臨機応変?
みんな臨機応変じゃあ、作戦立てる意味が無い。

命令する奴は、それなりの責任があるだろ
そして、命令する奴は威厳がないと聞く奴がいないだろ

まあ、言いたい事はわかるけどね

79 :イサカ十三:02/05/26 00:24
>75
勝つほうが言い訳で。   ×
勝つほうが良いわけで。  ○

ちなみに私はコンバットマガジンは読んでません、アームズ買ってます。

80 :名無し迷彩:02/05/26 00:26
銀河英雄伝みたいな話がしたい訳?
あれは、お話だからね、言っておくけど

81 :名無し迷彩:02/05/26 00:28
76や77のカキコは今更カキコするまでもない、あたりまえのこと。
それをわざわざ書いて説明しないとダメなところがこの板が
第2厨房板たる所以。カナスイ。

ところでキャプテンシーがある人の作戦は失敗してもヤパーリ
揉め事のタネにはならない。チームをまとめる意味でも人望や
経験は必要だな。まあ、そういう人だから使える作戦を考え
られるわけだが。

82 :名無し迷彩:02/05/26 05:43
和気あいあいと、「あーしよう」「こうしよう」と
作戦を考えるのと、
若くして中尉殿だか大尉殿が「丘を死守しろ!」
なんてやってるのとは差が有るってことだね。

83 :名無し迷彩:02/05/26 06:00
コンバットの「サバイバルゲイム実践講座」って本気で
読んでた人いたの?

飲み会の時の「話のネタ」にしかならなかったね。


84 :名無し迷彩:02/05/26 09:40
勝つために必要なことは、必要な場所に必要なだけの戦力を集中させること。

以前戦ったチームに、指揮専門の奴が居て。
護衛と共に見晴らしの良い場所を占領すると、全員に持たせた無線で、
メンバーに事細かく指示を出すってのがあって、非常に辛い戦いを強いられた。

85 :72:02/05/26 12:37
>>73
静岡ホビーショーで東京マルイが新製品発表したってさ...
そいで、機種が>>72
って訳、既出かとオモタ

86 :名無し迷彩:02/05/26 20:41
今回の静岡ホビーショーは、マルイは
雑誌持ってこないとカタログくれなかったね。

87 :名無し迷彩:02/05/26 20:50
アンケートは、何書いた?

88 :名無し迷彩:02/05/26 20:58
>72
どこも不景気で大変なんだから。
マルイが売れない電動ガンで潰れたら困るでしょう?
あんだけ隆盛を誇ったMGCだって潰れるときは潰れるんだし、バリエーション展開もしょうがないんじゃないかな?
もう、出せば絶対売れるGUNも尽きた感もあるし。

89 :名無し迷彩:02/05/26 20:59
ただ、本体は変わっていなかったみたいだったから
あのまま売り出すのは、辛いね

90 :名無し迷彩:02/05/27 00:54
90

91 :名無し迷彩:02/05/28 12:40
サバゲで作戦実行しようとすると、まず必要なのは
同意でしょ。話はそこからじゃない?

一方的に指示されてplayしても、失敗した時に残るのは、
責任だけで、何も面白いことがないし。

その作戦に理解が示せないと、
作戦に従事しようって意思はモノ凄く低いものになってしまう気がするよ。

命令>同意できない>強制>ゲーム面白くない>チーム分裂・・・

なんてことに為りかねない。
だから、メンバーの同意を上手く取る方法をまずかんがえようYO!

92 :名無し迷彩:02/05/28 13:59
このスレのテーマはわいわい楽しみたい人やチームはお呼びじゃないんだろ?
チームワークとしてゲームを進めていくという共通理念がないやつらが論じても
進展はないね。
おれらは作戦を立て戦術を駆使しチームワークとしてゲームを楽しむことを
全員理解しているので、強制だの、失敗した場合だの摩擦が起きたことがないが
どうだろう?

93 :名無し迷彩:02/05/28 18:57
>92に禿導。そもそもゲームで負ける都度、チーム内で摩擦が発生してたら
なりたたない。技術や経験があっても、必ず勝てるわけでなし。
もしかして負けるともめるチームって常に勝ち続けているのか。だとしたら
ゾンビ厨房者のあつまりか?(w

ところで、ポジションってどのくらい細分化してる?
うちはオフェンスとディフェンス。オフェンスの中にアタッカー、ポイント
マン、バックアップぐらいかな。

94 :名無し迷彩:02/05/28 20:21
91は単に75や79の失敗の原因を指摘しただけに過ぎないと思われる。

ってか、92、93は同意取れてるから成り立ってるわけでしょ。

95 :92:02/05/28 22:19
>>93
うちは主力、側衛(右か左)、偵察、防衛(独立)で分けている。
根本作戦によって主力の右か左に副主力というか、主力を補佐する形で
自由に動かせる部隊を置く。当然、偵察が前線を切り開いたりする。
防衛は言葉どおり。ただ、ディフェンスなしで行くかって時は遊撃にしている。
まぁ、勝ち負けは勝負の常、負けるときは負けるよ。
でも最近みんなこのベースが身についてきていて作戦どおりに動ける割合が
増してきている。

96 :93:02/05/29 00:00
>>94
それはそうだが。ただし>91のメンバーの同意を上手く取る方法をまずかんがえよう
というのは激しくスレ違いというより板違い。(w

>>95
うちはショップゲームに参加する機会が多いので参加人数だけは多い。初心者
さんも交じっているので、皆さんが出て行った後で、地形と状況の隙間を埋める
ような展開を行う。戦術がどうしても一点突破型になりがちなのが難。(w
高機動の副主力を使ったゲームはインドアでやったことがあるよ。ポイントマン
だけのセルで、相撃ちしつつ道を切り開くみたいな。むしろ主力が陽動?(w

97 :92:02/05/30 10:08
>>96
欠員がでたら主力から補充するよ。
酷いときには主力が遊撃隊みたいになっちゃうことも(w

主力という位置付けはあくまで作戦行動の中心威力と言うことで。
人数が多いので、一点突破や威力前進、全体的な防衛など。
フラッグゲットするのは必ずしも主力ではない。一番多いのは側衛隊か遊撃隊。
主力の仕事は戦線の構築と展開の操作。ときには主力全員がフラッグに殺到
する事もあるが、その情景は笑いが止まらん(w

98 :名無し迷彩:02/05/30 10:39
負けたときに揉めるというか、
「お前のせいで負けたんだ、やる気が無いなら出てけ」とか本気で怒るようなヤツがいないと
本当の意味で作戦やら戦術やらを本気で考えられるチームにはならないと思う。
他のチームスポーツと同じで、憎まれ役が一人必要ってこと。ジーコとかドゥンガみたいな(笑)

ゾンビ(ルール違反)は論外だけどね(念のため)

99 :92:02/05/30 11:22
>>98
たいへんだね、しまりの無いチームは(w

100 :92:02/05/30 11:24
100ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(`Д´⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ


101 :100:02/05/30 11:25
100ですよ!俺が100を取るとはまさに作戦通り!

102 :101:02/05/30 11:26
うぉぉぉぉぉぉぉ!作戦失敗!どがぁあーーん(自爆)

103 :名無し迷彩:02/05/30 11:27
そう、作戦なんてんなモン

104 :ほんとの92:02/05/30 12:56
>>99-100
人のコテハン使うな(キャップしてない俺も間抜けだったが…)

105 :ほんとの92 ◆wpGtlyYo :02/05/30 13:01
>>98
たしかにね
うちのチームも今のように落ち着く過程で淘汰は当然あったよ。
非協力的なメンバーは退会してもらうか諭して別チームに行ってもらったり。
しかしそれが前提として論じられるテーマだと思う。
そうなっていないのならチームワークをどうのこうの言う前にそういうチーム
にする事から始めるべき。
ただ、個人々々好きなように楽しめばいいさ!という気質が間違いではない。
そういうチームは作戦だの戦術だの論じずに、一日楽しく遊べるイベントや
ルール、レクリエーションを考えればいい。


106 :名無し迷彩:02/05/31 02:06
>>98
以前対戦したチームで無線を使っている
所があって、やたらゲーム中に自分の位置やら
敵の数なんかを報告してた。
(私は敵としてソバで眺めてた訳だが。)
なるほど、失敗したら怒られちゃうワケね。
そりゃマメに報告・連絡・相談をするわけだ。

107 :名無し迷彩:02/05/31 04:47
個人で好きにするのはいいけど
作戦は嫌だ!好きにヤリたい・・・べつにいいだろ
だからといって訳解らんと、むやみに後ろから撃つな
着弾点が前衛の味方なんだよ。

108 :名無し迷彩:02/05/31 08:15
>>107
既出です。好きにやりたい人は好きにやればいい。
作戦を立ててゲームをする人のスレです。

109 :名無し迷彩:02/05/31 13:07
     \    フラッグ   /
  川   \_  |   _/
          彡彡彡
          ミミミミ ディフエンス
         ミミミミ / ̄ ̄ ̄ ̄
         ノ σ ヽ アタッカー
       / / ゚ヽ ̄ ̄ ̄ ̄
側防火器  / //\\ \ 
   ̄ ̄  ( ( センター ) ── 外縁防御
      \ \\// /
     `   \/  '
\       *──穴
  \_____/\_____/




110 :ほんとの92 ◆wpGtlyYo :02/05/31 13:10
作戦を遂行するために最初の処置は、見当つけたエリアに敵が出現するかどうか?を探ることから始まる。
お互いアンブッシュ状態だけど、戦端が開かれたらその場所の人が状況を見て伝達する(当然大声w)。
状況というのは、相手方の兵士を複数確認出来た時。
そうなったら威力偵察や兵士レベルでの陽動撹乱などで敵所在をいぶりだす。
ここで主力部隊が敵メイン集談に向かい戦線を構築する。出るも引くもその時次第。
形が整ったら、側衛部隊を主力の展開に合わせ動かす。

(開始から初期まで)

111 :名無し迷彩:02/06/01 09:22
>>110
>戦端が開かれたら…
どっちが開くの?偶発待ち?

そもそも、その「戦端」で音も無く次々味方が
やられていったら次はどうすれば良いですか?


112 :名無し迷彩:02/06/01 09:25
敵の位置も判らんのか!ボケ!

113 :名無し迷彩:02/06/01 10:25
>>110
ちみもうちょっと勉強したほうがよろし。
用語の使い方がめちゃくちゃ。

114 :名無し迷彩:02/06/01 14:52
>110
戦国時代の戦術だな(藁
作戦がどーのこーの言ってるチームは段取り狂うとメロメロになる
敵である折れらはそれが面白いんだが

115 :名無し迷彩:02/06/01 15:18
段取り狂うとダメなのは、「臨機応変」ができてないんだよ。
話は戻るが、臨機応変と行き当たりばったりは全然違うと思う。
臨機応変ってのは例えば、その部隊の最終的な目的が陽動なのか
時間稼ぎなのか突貫なのかが明確に分かっていて、
その目的を達するために作戦を変えることでしょう。
逆に目的も見失っちゃうのが行き当たりばったり。

116 :名無し迷彩:02/06/01 15:25
作戦や戦術などを立てるのは無意味なことだ。強靭な精神があれば、たとえ
一人でも一分隊程度なら勝つ事が出来る!

117 :名無し迷彩:02/06/01 15:37
>115殿、部隊の最終目標はフラッグゲットであります!
このことさえ全員が解っていれば、撃ちてし止まむ陸軍省なのであります!
途中で作戦変更を余儀なくされるのは、その作戦自体がクソなのであります!
作戦立案にあたっては、あらゆる事態を想定するべきで、想定外ということは
分析が甘いとの謗りを禁じえないのであります!
イキバタだろーが、臨機応変だろーが勝てば官軍なのであります!
なお、自分らのよーな弱小チームは慢性的な人手不足なのであります!
攻撃/防御などと割り振りできないのであります!

118 :115:02/06/01 16:17
>>117
エライ!日本男児はかくあるべし、ってか?

119 :名無し迷彩:02/06/01 16:20
攻撃、防御の割り振りが出来ない奴が
作戦どうのこうのと・・・クソ呼ばわりするな!
まがいなりにも作戦可能になってから語るんだな

それから116、一人で一分隊?相手がアホ過ぎるか
てめえの戦果確認がおかしいんじゃないか?
たまにいるんや人が撃った人間も自分がヤッたと勘違いするバカ
ところで一分隊って何人編成か知っているのかね
作戦を立ててる分隊クラスの編成に一人で・・・
夢みてんじゃねーか・・・あっごめん夢の話しだった?



120 :名無し迷彩:02/06/01 16:27
>117
陸軍省は軍政面、作戦は参謀本部

121 :名無し迷彩:02/06/01 16:55
>119
すまん、ネタだった。釣れちゃった・・・。

122 :名無し迷彩:02/06/01 16:55
臨機応変、って便利な命令だよね。
指揮官の無能を行動部隊の責任に転化できるから

123 :名無し迷彩:02/06/01 17:02
そもそも、作戦立てる以上
各員に臨機応変を期待するのでは
作戦目的の徹底がなされないのでは?





124 :ほんとの92 ◆wpGtlyYo :02/06/01 17:15
>>113,114,116,122
みんな好き勝手に戦うしか遊び方を知らない未熟児は逝ってください。
ガチンコで愉しむ人たち
テキトーに撃って愉しむ人たち
わいわいやって愉しむ人たち
ヒストリカルやコスプレで愉しむ人たち
いろいろあるわけよ。
ぐたぐた言わずに、自分らのスレ立てれや。
いーじゃねーか。作戦戦術にこだわって遊んでんだから荒らしてんじゃねーよ(ボケ

125 :名無し迷彩:02/06/01 17:17
>>123
というより、作戦目的がハッキリしてないと
臨機応変が生きないって感じじゃない?

126 :名無し迷彩:02/06/01 17:29
>119釣られてやんの(藁
なんか勘違いしてないか?
アンタのチームじゃ攻撃する人と防御する人が別れてるの?
ウチはそれこそ臨機応変で仕事が変わる。
エエなぁ〜、リーマンなチームは。上司の命令で動いてりゃイイんだもん。
そんなゲームが面白いのか?オコチャマだね。
まあ、自分で考えて行動できんヤツは何やらせてもダメだがな。
ようはいかにしてハタとるかだろ?初めから誰がハタとるか決めてるの?

127 :113:02/06/01 17:35
>>124
その程度のレスしかつけられん奴に、戦術云々を語ってほしくないな、マジ。
まあ、なんとなく>>110で言わんとしていることは理解できるが、文章の構成や
言葉の使い方があまりにも唐突(説明不足)なのと、用語の使い方が
これまた唐突で正確ではないため、支離滅裂な印象で理解するのに苦労する。

おわかりか?

128 :名無し迷彩:02/06/01 18:01
>>126
ハタ取るのは「誰が」は決めてないけど、「どの部隊が」程度には決めてる。
フラッグゲット部隊と陽動部隊とかの役割分担があった方が絶対成功率高いよ。
あと臨機応変で仕事が変わるというけど、武器の特性とか体力とかが
一人一人違う以上、効率が悪い。
体力ない人がアタッカーとか、クルツで分隊支援とかおかしなことになるじゃん。

129 :名無し迷彩:02/06/01 18:04
読んで気になったのだが…「勝つため」の作戦にこだわりすぎるとゾンビが増えるよ。
自分の経験的にも、そのようなチームは大ゾンビ集団と化す例が多い。
そりゃ、勝つ事にこだわりすぎるあまり「おまえのせいで」とか「死ぬなよボケ」と
叱責されたら、人間そうなってくるのも当然。
「負けてもいい、でも勝つための最善を尽くそう」というくらいの余裕のない人が
「作戦だ」「戦術だ」と言い出して、勝つことしか頭になくなると正直鬱だ。

「作戦」「戦術」を語り合うことは大いに結構なことだと思う。
だが、それを実践に移す場合の配慮が出来ないやつは、自分のチームだけではなく
対戦相手など他のチームにも迷惑をかけることになるだけ。
そこをわきまえて、議論してほしいと思うよ。
あくまでも「遊び」なんだから。

130 :名無し迷彩:02/06/01 18:20
作戦・戦略コンプレックスがいるというスレはここですか?

131 :名無し迷彩:02/06/01 18:20
>128
126です。あえて言うと、
ウチはサッカーといっしょで、最後尾のヤツ(ディフェンダー)がゴールを決める(ハタをとる)
こともある。なんか、フットボール式というか、役割をはっきりさせる考え方もあるようだが、
ウチは誰でもハタをとるチャンスがあるし、武装も極端に違わない。(カービンがほとんど)
弾数制限してるので、ムダ撃ちはしない。だから、分隊支援という概念もない。
あるのは、相互支援だ。なるべく遊兵がでないようにはしている。

132 :名無し迷彩:02/06/01 18:31
>>129
激禿同

133 :128:02/06/01 18:33
>>131
ネタと思って失礼しました。
なるほどよく分かりました。そのようなやり方もアリとは思います。
自分は(というよりチームが)ある程度の役割分担する派なのですが。

134 :126=131:02/06/01 18:44
>129
同意。
>133
ウチも全く初めての人には役をもってもらう、どう動いてイイかわからないから。
そのうち慣れるとわかってくれるけどな、自分が今何をするべきかが。

スマソ、スレの趣旨からズレたか。

135 :93:02/06/01 18:57
久しぶりに見たらレスはイパーイついてるけど、作戦・戦術の話はあまり進んでないね。w

>133
うちのチームも役割分担は比較的はっきりしてる。メンバーの年齢差が激しいので
体力的な問題もあるし、銃についてもカスタムする人としない人がいるので格差は
激しい。
勝つためにサバゲをやったり作戦を立てたりしているのではなく、サバゲをマターリ
楽しむために作戦を立てているのだが。現に負けたゲームでも楽しく納得できる
ゲームはいくつもあったよ。

136 :129:02/06/01 19:09
>>135
でよろしいかと

137 :名無し迷彩:02/06/02 01:08
>>129
素晴らしい見解だ
>>92どもに聞かせてやりたい

138 :名無し迷彩:02/06/02 01:09
>>135
自己満足????????

139 :92 ◆wpGtlyYo :02/06/02 03:27
>>127
あそう、じゃ読まずに流せば?

>>129
だから最初から「遊び」だと言ってんじゃん(w
勝つことにこだわるって決め付けるなよ(困
ここは勝つことに対する価値観のスレじゃないんだから、そこらへんをうるさく言うなら
「サバゲーに勝ち負けはいるか?」スレでも立てーや。

作戦があろうとなかろうとゾンビるヤツらはゾンビる。

>>135
とんちんかんなヴォケやろうどもが論点ずれたことだはかり言うもんでな、
すすまないんだよ(汗

>>137
おまえがここに及んで言わずとも、オレも最初から>>129と同意じゃ、ぼけ。

さて、コテハン叩きが祭りになる前に消えるか…

140 :名無し迷彩:02/06/02 05:02
92タン…正しいけど、正論なんだけど…
煽りに乗り過ぎ。むしろ、煽り過ぎ。

そんな貴方に萌え〜

141 :129:02/06/02 06:31
>>139
すまんが、そういうすぐにかっかとするところが気になるんだよ。
自己中心というか、人の意見を素直に聞けない、他を認められない
独善的なところもね。

>さて、コテハン叩きが祭りになる前に消えるか…

人を屁理屈で罵倒する前に、さっさと消えてください。


142 :93:02/06/02 10:38
>138
サバケの楽しみなど例外なく自己満足だよ。ならば自分個人だけでなく、チーム
全体で満足できた方がまだマシってこと。

自分で書いておいて何だが、スレ違いの内容が多いね。作戦は立てない、という
人は「マターリとゲームをするスレ」を立てて、面白いルールやゲームのシステムを
追って下さい。
うちのチームだって常に作戦を立ててるわけじゃない。午後になって年寄り連中
(折れだw)が疲れてきたら、マターリしてるよ。

突破だけど、やっぱりポイントマンを使い捨てにして相撃ち相撃ちでセルを前に
押し上げていく手は使えるよ。速攻で突破をはかる場合は最適な戦術じゃない
かな。(折れ先頭w)

143 :129:02/06/02 19:26
>>142
作戦や戦術で「楽しむこと」そのものを否定しているのは
気にするほど多くないと思うがね(w
「別スレ」云々ってのは、ただの煽りにしかならないって。
まあ、落ち着け。


144 :129:02/06/02 19:49
>>142
まあ確かにそうだが、それは最終手段だって。見方を犠牲にするのは(w
フラッグアタックに特化したゲームでしか使えんよ。

145 :92 ◆wpGtlyYo :02/06/02 20:23
>>141
すまんが、わざと論点ずらしてスレの話の筋を変えようとするところが協調性がない
というか、スレの意義を壊す行為、注意されても聞けない、満足に教育うけれてない
今の若者の見本みたいなところが救いようがないですね。

>人を屁理屈で罵倒する前に、さっさと消えてください。
論点が把握できない人はさっさと芯でください。




146 :129:02/06/02 20:29
>>145
sageれ。

147 :129:02/06/02 20:32
>>145
アホか、こいつ。
論点を必要以上にずらさないために君の危うさを指摘したまで。

自分自身が「スレの意義を壊す行為」をしていることに気付け。

148 :名無し迷彩:02/06/02 20:37
92は無視でいかないか?
ちょっとウザくなってきた。


149 :名無し迷彩:02/06/02 20:38
本当に勝ち負けに拘っているチームは、そうでないチームより何倍もゾンビには神経質です。
自分達のチームから一人でもゾンビ、あるいはゾンビ疑惑を持たれる人間が出てしまったら、
たとえチームが勝っても「どうせゾンビチームだからな」ということになってしまう。
血のにじむような苦労をして手に入れた作戦・連携、それら全てを空しくしてしまう。
そういうチームでは、ゾンビは単なるルール違反ではなく、チームの勝利に泥を塗る行為になる。

150 :129:02/06/02 20:40
「勝ち負け」にこだわれば、そのとおりでしょうね。
「勝ち」だけにこだわりを持つと、指摘したとおりだと確信しています。
>>129参照。

151 :ナナシメイサイ:02/06/02 21:06
>>149
禿しく同意。
「どうせゾンビ」と思われたら、どんなファインプレイも色褪せる。
ウチのチームは作戦に従わないからと文句を言われたりはしないが、
ゾンビにはメチャ厳しい。私自身も名誉欲があるから絶対にゾンビしない。

152 :名無し迷彩:02/06/02 22:51
まず、
作戦とは、明確な目的を持つ部隊(チーム)が、部隊目的を達成するために
自隊能力・敵情・地形を把握し、部隊の最適行動(損害を極限に押さえつつ
目的を達成すること)を導き出すためのものと私は定義しています。

自隊能力の把握については、とりあえず出来ているものとして…(w
作戦立案には、自隊の目的を明確にすること(フラッグの奪取なのか
敵の殲滅・減勢なのか他)、そして敵情・地形などの情報の収集が
必要不可欠であり、このプロセスを無視した作戦は、非常に脆弱なものに
なるものです。

とは言っても、サバゲにおいては、ゲーム開始時に作戦立案に必要な情報が
得られないケースも多く、どうしても脆弱な「ばくち的」作戦を立ててしまう
ことが少なからず見受けられがちです。結果、ばくちが当たった当たらないで
作戦の良し悪しが語られてしまうことも多いような気もします。
本当の良い作戦とは、これらのプロセスを踏まえたうえで、自隊の能力、
判明した情報・状況に応じた、冷静な判断による決して無理をしない
自隊の運用だと思います。
情報収集などに著しい制約がある場合は、決してその場での無理をせず
(目的達成をあせらず)、まずはその状況を打開する手法と戦力の温存を
考えるべきでしょう。
念のため述べておきますが、予めそのような状況(厳しい制約など)が
容易に予測されるなら、無理な目的を立てないのが賢明なのは
言うまでもありません。

153 :名無し迷彩:02/06/02 22:52
>>152のつづき

まずは情報収集に全力を挙げること。そこから導き出されたものを
冷静に、大局的に分析し(目的達成可能かを含め)判断すること。
これが、作戦立案の胆の一つではないでしょうか。

状況に応じた情報把握の手法・手順、取得した情報の伝達、判断、指示、
実動、そしてそれに至るまでの間の警戒・敵攻撃からの防御・対処・
用意すべき腹案など、
シチュエーションを設定した上で語り合うのが宜しいかと思うが、どよ?

154 :名無し迷彩:02/06/02 22:55
>>153のつづき

ちょっと酒が入っているので文章が読みにくいかも(自己反省…汗
お許しを。

155 :92 ◆wpGtlyYo :02/06/03 09:29
>>152-153
おっしゃるとおりですが、それがサバゲー特有のゲーム進行に適用される場合だと
情報に基づく作戦立案が事実上できないのが現状ですよね。
局地で個人レベルで状況を打開していくという戦術がゲームの勝敗の積み重ねにな
るという前提がいまのサバゲーになるとすれば、作戦とは、個人々々の行動の帰結
を全員に提示することにあるのではないか?と思うのだけどね。

フィールドに散開してしまったら、端から端への情報伝達など不可能、個人の警戒
範囲外の出来事には対処できず局地殲滅戦になってしまう…という不満点からウチ
のチームでは作戦を立てて、個人行動の寄って立つ所を設けようじゃない?から始
まった。

156 :名無し迷彩:02/06/03 10:53
私のチームも作戦立てますね。カナーリ漠然とですが。
中央突破で以降とか、一回退いて左側から迂回とか、
大まかなチーム全体のビジョン(?)を決めて望むと
たしかに全員がばらばらに戦っているという感じがし
なくなりゲームにより頭脳的な面白さが出てくるように
なってからみんなで作戦を立てることにしています。

そろそろ少人数単位でのチームワーク行動も研究しよう
と考えているのですが、具体的にどうすればいいのかが
分からないですねぇ。

157 :名無し迷彩:02/06/03 11:15
ようやくまともな議論に向かいつつあると見た。

>局地で個人レベルで状況を打開していくという戦術がゲームの勝敗の積み重ねにな
>るという前提がいまのサバゲーになるとすれば、作戦とは、個人々々の行動の帰結
>を全員に提示することにあるのではないか?と思うのだけどね。
概ね胴衣。
難しい表現だが、的を得てる。相手がどう動いてくるか予測不可能な場合、その場を
担当する人単位で問題解決をするのが戦術(?)、全員レベルで基本的対処の根底案
が作戦、、とすれば特に問題はないと思う。ウチもやってることになるな。

>>156
やはりチームワーク最初単位は3人でしょう。
一人が斥候し2人を誘導する。次は後ろから来た人が先頭になる。3本足の
動物が歩いていくのを連想するばいい。
一人が引き付け一人が側面から攻撃、一人が周辺の警戒といった基本行動を
うまくこなせる人達は確かに強い。

158 :名無し迷彩:02/06/03 12:13
少人数かつ短時間で勝敗が決する戦闘であるからして、
情報伝達をどのように行うかは重要なファクターでしょう。
フィールドの左右端同士は直接連絡が取れないのは当然だから、
いったん後ろに情報を戻して互いに連絡する必要があります。

ここで重要になってくるのがディフェンスです。
そもそもサバゲーでの「ディフェンス」っていうのは、
「自陣フラッグの側で敵がくるのをずーっと待っている」
なんて役じゃないはずです。少人数でのゲームで貴重な人員を
長時間無駄に裂くなんて愚策もいいところじゃないですか。
まだ物理的に敵が手前まで来ていないことが明らかな時間帯は
可能な限り前まで出て、左右の味方同士が連携するための情報伝達、
あるいは増援など、臨機応変に手助けしつつ、どこかが突破されたり、
されそうになった場合には速やかに撤退して守備を素早く固める。

状況に応じて全員攻撃と全員守備を素早く切り替えながら、
最終的には敵フラッグゲットという目的を達成する。
これが美しいチームプレイってやつじゃないでしょうか。

159 :92 ◆wpGtlyYo :02/06/03 12:23
>>158
剥げ同!
サバゲー戦術のセオリーにしてはどうでしょう。



160 :152(実は129):02/06/03 12:29
>>156
それは、戦闘における組織行動の基本を個々が充分に習得していないから。
「遊び」がベースなので仕方ないと言われてしまえばおしまいなのだが(w
まあ、チームリーダー等それぞれ指導的な立場の人が、それを正しい知識を持っていない、
また無理のない指導方法などを知らないケースが多いのが現状なんだろうね。
指導的な立場の人が、その点を少しまじめに勉強すれば、見方が全く変わってくるから
お試しあれ。作戦云々以前の問題としてね。
ちなみに「楽しく遊びながら、無理なくチームプレー」が私のモットーです。

情報の収集・伝達が自隊能力で無理なら、それに見合った目的・作戦を立てればよろし。
だが、その能力の高いチームのほうが、流動的な状況の中で、最後まで組織的なプレーを
展開できる。
逆に低いチームは、徐々に組織力が低下し、結局個々のプレー・技量に頼らざるをえない
状況になる。また当然、目的を高くすれば「ばくち」的な作戦を組むしかない。
正直、それでは「作戦」というよりは「戦技」のレベルの話になってくる。
強いていうなら「戦術」の話なのかもしれないが、相手の状況を把握できない、自分以外の
見方とのコンタクトも出来ないというのであれば、やはりそれは「個人戦技」の話でしか
なくなってしまうし、仮に計画を立てたとしても、それは「ばくち」以外の何物でもない。
まあ、ある程度の地形情報や相手の動きの予測があったとしてもね。
情報の収集・伝達や意志の疎通を最初から無視するのは、作戦や戦術を語る上で
いかがなものかと思うよ。

161 :マッコイドッコイ:02/06/03 12:30
ディフェンス…
いままでずっと置きっぱなしだった
目からウロコ

162 :92 ◆wpGtlyYo :02/06/03 12:42
>>160
言われるとおり。
ある対戦チームでは15人のうち、以心伝心が出来ている4人が終始ゲームを
リードしていた。残りのメンバーは個人レベルで動いたりアンブッシュしたり、
撃って所在をバラしたりとまとまりがない。
その4人は常に他3人の動向と周辺状況と自分が置かれている状況から可能な
事(攻撃・移動・陽動ほか)を選択し、それらに応じて補の3人もうまく動く。
彼らは特殊で、特に声だして伝達とかはしてないが、戦術レベルでいえば
相手チームの個々が自分のポジションと役割を明確に持っていないぶんあっさり
と撃破されてしまう。後でいろいろ離したが、かれら4人の中には明確に作戦
があり、それらを軸に戦術を駆使し作戦を実現させていってるのだと。
連携も取れており、バックアップやカバーといった対処や後退していくのを見てて
も関心させられる。
とはいえ、無敵かというばそうではない。
予想外のところに潜んだ敵にやられたり、思った以上に相手方の展開がガッチリし
ていたりすれば処置無しとなってやられる事もある。

163 :闇鍋 ◆rn0PVLEM :02/06/03 12:44
漏れのチームの作戦はただ一つ、『楽しめ!』です。
ぶっちゃけ各個でやれって事なんだけど、本当にエアガンを初めて持つ人やサバゲ初体験の人が大半を占めているから、彼(女)等に作戦云々や戦術のウンチクよか実際に楽しんで貰えたらなぁ、ってんで。
そんな『作戦』は逝ってヨシですか?

164 : :02/06/03 12:44
>>160
同意。
正確で素早い情報の収集や意思疎通をどう確保するかは、極めて重要だよね。
これとリーダーの高い判断力が備わっているチームは強い。

165 :92 ◆wpGtlyYo :02/06/03 12:47
情報伝達に関しては非常に重要なファクターであるが、
伝令・大声いろいろあるが、これに関してはフィールドの様相がかなり重要に
なって来ると思ワレ。
論じる価値はかなり高いと思うが、難しい(だいたいオレ文才ないカモな)


166 :名無し迷彩:02/06/03 12:49
>>163
それは『作戦』というよりは『チームコンセプト』だと思うが?

167 :152(実は129):02/06/03 12:55
テクニックの王道
「敵を欺け」
個人技・チームワークともにね。
そのためにどう動くべきかが「戦技・戦術」であり、チームの「作戦」である。

と言ってみる(w


168 :152(実は129):02/06/03 13:04
「敵の弱点に戦力集中」
が抜けてた。すまん(w

169 :名無し迷彩:02/06/03 13:46
敵を欺くにはまず味方から。
しかし往々にして味方しか騙されてくれないという罠。

170 :名無し迷彩:02/06/03 15:02
仲間ほ欺こうとしたら先に欺かれた。
さびしくセーフティーゾーンへ。

171 :名無し迷彩:02/06/03 20:44
定期age

172 :名無し迷彩:02/06/04 11:21
実際の戦争などで言う「作戦」とサバゲーでいう「作戦」とでは
ちょと意味合いが異なってくるのでは?
もっと身近な、たとえばバレーボールや野球といったレベルでの
作戦に近いような気がする。
ということはみんなでどう攻めて行くかの大まかな指針とでもいうか。

これじゃこのスレの意義には適合しませんか?

173 :名無し迷彩:02/06/04 11:37
いわゆるゾーンプレスとか 縦隊で切り込むとか 
そういう感じかね。

いわゆる軍隊マニアにはウケは悪いが。

174 :名無し迷彩:02/06/04 11:45
作戦の意味するところは別として、必要に迫られることはある。
それは負け越しているときだが、具体的にどう作戦を立てればいいか
分からないが、陣営の全員が「どういう作戦でいこうか?」と神妙な
顔して円陣を組む。


175 :名無し迷彩:02/06/04 14:33
作戦・戦術を語る上で最大の問題は人数。
1チームが10人に満たない場合が多いサバゲーでは、
索敵や陽動が数人じゃなく一人で行動するので、あっさりやられて、
何の収穫も無く戦力を削られる場合があり「策を弄した」との誹りを受けかねない。


176 :名無し迷彩:02/06/05 08:58
作戦にはそれなりの人数が必要
戦術にもそれなりの人数が必要
これ常識

177 :名無し迷彩:02/06/05 10:59
5vs5のバスケットボールでは作戦も戦術も無意味ですか?

本来数百人数千人規模で使う作戦を10vs10に持ち込めば破綻するのは当然ですが、
少人数なら少人数なりの作戦・戦術の立て方があるのでは。

178 :名無し迷彩:02/06/05 11:07
最初15人で対戦しててどんどんやられ残り4人になったとき
新たに作戦立て直してフラッグゲットしたことがあるが、これ
は虚無な話と言われるか?

179 :名無し迷彩:02/06/05 11:24
>>175
なぜ一人単位で動くのですか?
作戦戦術を考える以前の問題だと思います。

180 :名無し迷彩:02/06/05 11:45
織れもヨク感じるんだが、こいつらスゲェと思うチームって必ず複数人単位で行動する。
フィールドが広いせいもあるが中盤から単独行動になっていく織れたちは運が良かった
時したフラッグゲットしたことがない。
常々作戦や戦術チームワークが必要だと言うことは感じているが、具体的にどうすれば
いいかわからん。全員で自衛隊の体験入隊でも行ってくるか(w

181 :闇鍋 ◆rn0PVLEM :02/06/05 12:14
>>180
取りあえずどんなときでもどこでも2人で行動してみては?

182 :名無し迷彩:02/06/05 12:56
3人単位で逆三角形フォーメイションで進むのも良いね。

183 :名無し迷彩:02/06/05 13:35
>複数人で行動
固まりすぎんなよ、グレネード1発で全滅するぞ。

184 :名無し迷彩:02/06/05 13:36
>グレネ一発で
それもまたよし

185 :名無し迷彩:02/06/05 13:43
>>183
サバゲーでは各員3メートルも離れれば大丈夫。

186 :名無し迷彩:02/06/05 13:46
サバゲで一番重要なのは「索敵」能力だ。
これが低いとどんな作戦立てようとどんな戦術使おうと
どんなチームワークとろうと



















あぼーん

187 :名無し迷彩:02/06/07 10:47
>>186

そこでも重要になってくるのがチームプレイ。
1人索敵能力が優れたメンバーが1人いれば、まとまって行動している小隊全体の
索敵能力が上がる。
また、「2ツの目で探すより8ツの目で探す」って言葉があるとおり、
違う位置から様々な方向を見張ることによる索敵能力UPも見逃せない。
視線が外れた隙に移動する、みたいなテクを持った敵でも発見出来る。

もちろん、これは全部チーム内での意志疎通がキチンと出来ているという前提があっての話。
「敵発見、前の木の後ろ」「前の木ってどれよ」「だから俺の前」「だからどれ」
みたいな状態じゃ意味ナシ。こういう状態を防ぐためには、位置報告の絶対基準が必要。
例えば、フィールドの要所要所に名前を付けてそれを基準にするなど、事前の準備が大事になる。
長年一緒に同じフィールドでやっている気心知れた人間同士のチームが強い理由はこれ。
場所を説明するときに、一言二言で通じるから。これが強い。
逆に言えば、始めてプレイするフィールドでも場所の呼び方さえチーム内で統一しておけば、
意志疎通はかなり楽になる。ゲーム終了後の検討にも役立つしね。

188 :名無し迷彩:02/06/07 13:43
で、そろそろ具体的な作戦や戦術語ってくれよ
待ってるんだがなぁ。。。

189 :名無し迷彩:02/06/07 14:37
戦技レベルの話かもしれんけど、二人がクロス撃ちして、
一人が後方で索敵、援護するのがディフェンスとしては最強。
3倍の兵力で攻められても当分持ちこたえられる。
どうよ?

190 :名無し迷彩:02/06/07 14:41
もめたりしつつも良スレだな。
つーか、読んでて面白いスレは久しぶりだ。
感想なのでsage。

191 :こんな感じ:02/06/07 14:55
   ワー
        ワー
¶  λλλ λλλ λλλ λλλλ λ
    ワー
     ワー

192 :名無し迷彩:02/06/07 15:08
これを機会にゲームの仕方をステップアップしようかな

193 :僭越ながら:02/06/07 17:14
今までにこのスレの中で出てきた「作戦・戦術論」を簡単にまとめてみました。
作戦・戦術の存在意義そのものに関する論議がほとんどでしたがそれはスパッと省きました。

●「後退」を上手く使うと強い。
例:待ち伏せしている場所へ敵主力を引き寄せる。
  相手の出方を探った後でこちらはディフェンスの配置をし直し、
  残り全員で攻めの薄い部分を集中攻撃で突破する
  1人残しておいてやり過ごし、あとで後ろから掻き回す。

●一点突破作戦では、ディフェンスがどれだけ持ちこたえられるかが大事

●情報伝達に無線を使う場合、事前の十分な練習ナシでは全く役に立たない

●事前に立てた作戦は状況の変化に対応出来ないから役に立たない
※対抗意見として
●臨機応変に対応するということは行き当たりばったりとは違い明確な戦術である

●行動するときは最低でも3人以上で。

●なによりも重要なのは情報の収集とその共有である。

●ディフェンスはゲーム序盤ではフラッグ側でじっとしているのではなく積極的に動き、
 情報伝達や増援などに力を尽くすべし。

194 :名無し迷彩:02/06/07 17:19
すこぶる良スレの予感

195 :名無し迷彩:02/06/07 17:49
>ディフェンスはゲーム序盤ではフラッグ側でじっとしているのではなく積極的に動き、
情報伝達や増援などに力を尽くすべし。

これは正直、目からウロコだったよ。言われてみれば確かにそうだ。

196 :名無し迷彩:02/06/07 18:34
いつもこの板を見させてもらって感心しています。
真剣に作戦や戦術を練り、失敗した時には何故そうなったのかを
研究し、次回に生かすところなど。つくづくサバゲーは奥の深い物ですね。
しかし他所の板で、お遊び呼ばわれされているのを聞いて
嫌な気分になってしまいます。
板ちがいな質問ですがXスポーツって何ですか?
誰かご教授してください。


197 :HI:02/06/07 18:59
>>196
それどの板?

198 :名無し迷彩:02/06/07 19:14
つーか、遊びで真面目になっちゃいかんのか?
草野球だってテレビゲームだって将棋だって、なんだって
戦略を楽しむし、ムキにもなるじゃん。
タダの遊びなのにさププとか言ってる方がどうかと思う。



199 :名無し迷彩:02/06/07 20:42
また荒れそう…


200 :参謀のたまご:02/06/07 20:42
私が取らせて戴きます>栄光の200ゲット

201 :童貞:02/06/07 21:11
>>191
は改行マークがフラッグでラムダが人を表すことに今気付いたYO!

202 :名無し迷彩:02/06/08 08:24
>>193
ところで、皆は何人くらいのチームなんだろう?
俺のチームで行動は最低3人と言われると、
オフェンスとディフェンスにしか別けられないよ。

203 :名無し迷彩:02/06/08 13:55
24,5人ですね。でも対外戦は今の所考えてないんだよね。
12VS12くらいだと、迂回3人、主力4人、遊撃3人、防御2人ってのは
だめかなあ?

204 :名無し迷彩:02/06/08 14:02
>>203
それじゃ各個撃破されないか?
漏れなら主力9、防御3にする。

205 :名無し迷彩:02/06/08 14:09
危なくなったら、遊撃3人が主力の援護に・・・。最低、
時間稼ぎだけでもいい。敵の防御を引き付けてくれると、迂回が
楽になるから、なおいい。ダメ?

206 :名無し迷彩:02/06/08 20:19
人数の配布はフィールドによって全然変わると思う
作戦とかチーム人数によって遊撃0人だって普通にあるだろうし
「何処に何人ってどう?」とか言われても
はー・・・って思う程度

207 :名無し迷彩:02/06/08 20:23
>>206
そうだね。
あと敵の初動がどう予測されるかによっても全く変わるよね。

208 :名無し迷彩:02/06/08 22:09
>>206
同感。
何かのゲームの駒の話?

昔、埼玉県の有名なチームが主催の
大会(御殿場)に行った事があって、
我々はその有名チームと対戦する事になりました。
フラッグの周りに12人の守りを配置して敵は
安心したらしいのですが、たった4人に4分程で
全滅させられました。

12人対4人
しゃがんでる場所が悪いとせっかくの
「多勢に無勢」が無意味なモノに。







209 :名無し迷彩:02/06/08 22:29
○人数
○地形(見通しが良い、悪い、
起伏が多い、少ない、
広さ。)

いろいろな状況で
正しい作戦を考えるのって大変そう
ですね。

210 :名無し迷彩:02/06/08 22:52
正しいと言うか
最良だな。

211 :名無し迷彩:02/06/08 23:15
フィールドの両サイドを、攻撃チームで全力疾走で取る
んで全体を逆おおぎ型にする
後は、じわじわと両サイドから相手を締め上げたら、だいたい勝率が良い
サバゲの場合、走る速さが大事、どの辺で敵味方が出会うかなんて、
数回ゲームやってたらわかるから、どこまで走れば良いのかもわかる。
有利な場所を先に取った方が、後はやりやすくて良いよ
前線を押し上げると言うことは、見方が自由に動けるスペースが広がるし
逆に相手の自由や選択を狭められる。場所の制限があるからなーサバゲは
最初は陣取り合戦、んで両端から攻めていけばだいたいいける
中央突破でやれることもある罠も・・

212 :名無し迷彩:02/06/08 23:20
完全防護した人の前進に動きが妨げられない程度に風船を付けまくる。そして
そこらじゅうを走り回ってもらい、それを撃つ。最高です。

213 :名無し迷彩:02/06/08 23:28
>>211
あまり早い時期で敵を囲んじゃうと
敵が全員で守る状況を、こちらが用意しちゃう様な
ことになって味方の前衛が困る、なんて事も
ありますよね。難しいです。

214 :211:02/06/09 00:56
>>213
それが結構大丈夫
最初から守備準備でもしてない限り、速攻の勢いに巻き込まれて、
パニクってくれてミスをやってくれる場合が多いよ
勢いってのは、結構あなどれない、パニックになった相手は、
勝手に自分でミスを連発してくれるしね
おいらも解ってはいるけど、しょっちゅうパニクって自滅するよ

後、いやな戦術だけど、狭いフィールドの場合、スタート直後に、
スタート地点近くから相手が絶対に通る場所へ、射線が通ることがある
そこから相手の姿が見えるのを待たずに、1点を狙ってフルオートで撃つ
勝手に相手が突っ込んできてくれるから、1〜2人はやれるし、
残りの相手がびっくしして、パニクってくれる
ハメ技みたいだから、余りお勧めできない技

215 :名無し迷彩:02/06/09 10:21
激しく良スレの予感・・・・。

216 :名無し迷彩:02/06/09 22:36
>>214
士気があがっていくと
なんでも上手くいく様な気になってくる。
そのまま維持してフラッグが取れると最高ですね。

217 :名無し迷彩:02/06/10 19:39
>>211
「敵の2倍で機動する部隊は敵の2倍の速度で戦場を支配する
 すなわち同数の部隊なら敵の2倍に値する戦力と言える」
「迂を持って直となす」
「虚を衝く」

孫子の兵法に有るような良い作戦だと思う。

ただ、武道で言う「先の先」の速攻だけでは
サッカーやバスケと同じで対策やカウンターを喰らうから
「後の先」に当たる作戦も考えないとね


218 :211:02/06/11 18:38
>>217
>>ただ、武道で言う「先の先」の速攻だけでは
>>サッカーやバスケと同じで対策やカウンターを喰らうから
>>「後の先」に当たる作戦も考えないとね

そだね、ただ仲間内でやることが多いから、じゃんけんやクジでチーム分けする、
なかなか、統制の取れた動きや、通信方法の確保ができない
しょうがないから、勢いをと重視したやりかたぐらいしか選択ができなくて・・
211で言ってる事を何回も繰り返しやったら、自然とカウンターの取り方が出来るしね
例えば、走り込んでくるスピード考えて、両端の少し引いた場所へスナイパーを
配置するとかして、逆に両端を取って、裏に回り込んだりも出来る
て言うか、やられたことがあるし・・

本気で、固定したチーム単位でやるのなら、上の方のレスで言ってたみたいに、
バスケみたく、それなりの連携や戦術の練習が出来るけど、サバゲの練習だけに
行くってのもなんだか面倒くさい気もするし・・・
インドアなら一番スポーツの練習みたいなことが出来るんでしょうね

219 :名無し迷彩:02/06/11 19:17
>>218
そう、練習が必要だよな。
連携が取れるようになるよう練習するってのも
また別の楽しさがあると思う。

辛い練習
  ↓
耐え切磋琢磨する
  ↓
団結心が培われ技術が身につく
  ↓
実践したくなる
  ↓
効果が出た!
  ↓
 感涙(ウマー

220 :名無し迷彩:02/06/11 19:20
チームのメンバーがサバゲをスポーツ視しているかレジャー視しているか
によって来るのではないか?(ここではサバゲーに対する姿勢論議は控える)
スポーツ視しているチームは練習はするだろうし、漠然と感じている人たちも
いるのではないか?
オレは後者だけどな。

221 :名無し迷彩:02/06/11 19:40
>>220
チームの団結や戦技の向上には
漫画なんかで登場する
ライバルチームの存在が不可欠!!

222 :名無し迷彩:02/06/11 19:46
まてまてい!武道にもカウンターあるぞ!>>217


223 :名無し迷彩:02/06/11 19:50
んなことゴチャゴチャ討論するより現場へ行って経験を積み重ねるべし。

224 :名無し迷彩:02/06/11 19:52
>>218
与えられた戦力で戦うのも戦術だよ。
連携が取れない、通信手段が決められないなら
誰でも判る簡潔な手段を考えてみるとか

実戦でも砲弾や銃弾の音がうるさいから
大声の逓伝やホイッスルなんかだよ

225 :僭越ながら:02/06/11 23:11
193です。前回のまとめ以降に出てきた戦術を書き出してみました。

●人数の分け方について
 基本的に単独行動は×。これは皆さん同意見のようですが……

 少人数単位の小隊に分けるというのも各個撃破の危険あり。
 ディフェンス/オフェンスと大まかにわけて、
 あとは地形などによって変化するべし。

※具体例
 フィールド両サイドをダッシュで取り、全体を扇形にして
 両サイドから敵を締め上げるような形で攻める。
 ただしこの場合、敵の中央突破に注意すること。

→対抗手段
 相手が走り込んでくると思われる場所にあらかじめスナイパーを配置し
 両側を取って裏に回り込む

☆つまり、攻めは少人数のチーム単位でそれぞれのルートを行くのではなく、
 攻め組全体が一丸となってラインを作り相手を囲い込むみたいなのが良い、
 って感じでしょうか。

●連絡手段について
 普段から練習を欠かさないようなガチンコ系じゃないチームの場合は、
 誰でも分かる簡潔な手段で連絡を取るのがいい

●ごちゃごちゃ討論するよりも現場での実際の経験のほうがずっと価値がある
→そりゃそうだ。けど、この「ごちゃごちゃ討論する」ってのもまた楽しみの一つだし。

226 :92 ◆wpGtlyYo :02/06/11 23:46
、、なんかすごくイイスレに育ってるじゃないか(涙
犠牲になってよかった(僕はROMってるからみんな頑張って栗

227 :参謀のたまご:02/06/12 09:41
ROMらずに議論に参加してください。

228 :名無し迷彩:02/06/12 10:01
 1人で行動したらダメってことも無いと思う。
明らかに停滞する地形を守備するような作戦だったら
3v3で睨み合うより1v3でうまく停滞させれば
敵は2人も駒損するわけだし。
 そしたら3人の方はこう動けばいいとか水掛け論に
なりそうだけど、1人作戦行動の可能性を始めから
捨ててしまうのはまずいと思う。

229 :名無し迷彩:02/06/12 10:22
この場合孤立無援状態の一人なのか連携外の一人なのか?
あくまで連携内での一人行動と連携外の単独(遊撃とか後方撹乱とか)
とでは求められるものが異なってくると思う。

どちらにしても全体の中での位置付けが重要では?


230 :名無し迷彩:02/06/12 18:02
またその場合は、一人であることを悟られないようにする
戦い方っていうのも必要になってくるね。

231 :名無し迷彩:02/06/12 19:41
敵に気付かれている「一人」と
気が付かれていない「一人」も
大きな違いがありますね。

敵のポイントマンが目の前で
「クリア!!」なんて叫んでくれると
生かしておいてやったカイがあったと
いうもの…。
で、ポイントマンはそのまま前進していただいて
安心して上がってくる連中を皆殺し(笑。


232 :名無し迷彩:02/06/12 19:47
さて、ではそういう状態に導くためにどういった作戦・戦術を練るか
具体的に考察してみようではないか

と言ってみるテスト

233 :名無し迷彩:02/06/12 21:08
防御を主体に攻勢を控え
硬直状態に持っていく

こう言う状態では無理した方が損害がでかく
勢力が傾いた時点で大攻勢。

234 :八原中佐:02/06/12 21:20
一人の時に限らないが

射撃は短時間に必ず位置を変えながら実施。

敵を目の前にして直線の動きは厳禁、円を描くように

動く時は素早く、動かない時は徹底的に動かない

235 :梨迷彩:02/06/12 21:37
つまり、「はっきりしない奴は死ぬぞ!」ということですか?

236 :八原中佐:02/06/12 21:50
>>235
そうとも限らないからゲームは面白い



237 :名無し迷彩:02/06/12 21:51
>>235
オレのサバゲー経験からもそれは真実と思うし、
武田信玄の「風林火山」もそういう意味でしょ?

238 :八原中佐:02/06/12 21:55
>>232
一度、大人数で相手に遭遇して
間合いを保ちながら良好な地形に後退して
1人を残して他は大きく他の方面に転戦....
あとは、いかにもまだ人数が残ってる様に行動する。

239 :211:02/06/12 22:15
ちょっと気が付いたんだけど、一応確認のため・・
これはフラッグ戦(相手のフラッグを取った瞬間に勝ち)のルールでの話
で良いのかな?
ルールしだいで戦略は、色々変わってくるだろうから


240 :名無し迷彩:02/06/13 00:00
>作戦・戦術無意味派の方々(そんな人はいるのだろうか、いるような気がする)へ

どんな上手い人でも、どんなに「正しい」動きをしていても、
素人さんの滅茶苦茶撃ちの流れ弾に当たって死ぬ可能性はゼロじゃないってのは事実。
だからこそ、そういう確率を少しでも減らし、相手が自分より先に死ぬ確率を少しでも上げる、
それが作戦やら戦術やらといったものの存在価値なんじゃないでしょうか。
逆に言えば、「正しい」作戦・戦術を立てて臨んでも負ける確率はゼロではない。
だからといって、作戦・戦術は無意味とは言えない・・・ってこと。

どんな状況でも絶対に勝てる無敵の作戦は何か、なんて空しいものを追い求めるんじゃなく、
少しでも生き残る確率が高く勝てる可能性を高くする「何か」がないかを探すのが目的、
ってくらいに割り切って考えた方が色んな意見やアイデアが出やすくなるんじゃ。

241 :名無し迷彩:02/06/13 01:43
最も重要な要素は精神力、これに尽きます。

242 :名無し迷彩:02/06/13 04:11
http://caramel.2ch.net/test/read.cgi/gun/1016251562/47
http://caramel.2ch.net/test/read.cgi/gun/1016251562/64
防御だけではなく攻撃についても教えて欲しい

243 :名無し迷彩:02/06/13 04:15
まちがえた
http://caramel.2ch.net/test/read.cgi/gun/1016251562/66

244 :名無し迷彩:02/06/13 12:19
あなたならどうする!【防御編】【攻撃編】のスレでいい事書いているレスが
あったらこっちに誘導するのはどうだろう。
こちらをメインにした方が良いと思うのだが。

245 :名無し迷彩:02/06/13 18:18
>>240
米軍でも湾岸でもアフガンでも
犠牲者は出てた。
損害は仕方ないね。

246 :名無し迷彩:02/06/13 18:30
>245
タンデムは良い的になるだろうよ。もう少し慎重にいっても良かったと
思うのは己だけ?

247 :名無し迷彩:02/06/14 01:07
ほとんどの人は時計をしてないよね。
トランシーバーより先に考えるべき装備と
思うのですが…。

「残り時間が3分だから急ごう。」とか
「あと1分持ち堪えれば時間切れで引き分けに
できる。」とか
考える幅ができると思うが。


248 :八原中佐:02/06/14 06:47
地形に対して共通の認識統一も必要だよ。
例えば、前衛から「右の木下にいる」って聞いても
見る方位によっては、左の木の下だったりするから

249 :名無し迷彩:02/06/14 10:05
サバゲーでの作戦といったら、相手の裏を斯くっていうのがもっとも簡単な理由
としてあるよね。
「あいつら主力を左側に寄せてくるから、こっちは一度防衛線を張って右から行こう。
 もし右に大勢来るようなら一人残して下がれ。中央あたりで膠着させよう。
 その間、きみら2人が左の谷から大きく迂回して裏に回ってみてくれ。
 もし成功したら撹乱してみて。こっちも一斉に攻勢かける。
 あとは状況を見て粘ってくれ。」

こんな感じなら、たいていどこのチームでもやってるんじゃないかな。
これでも立派な作戦。こういう所から初めてもっと詰めていくのはどうか?

250 :名無し迷彩:02/06/14 15:11
>>248
そうですね、あと極座標指示(何時方向、何メートル)の共通認識も。
交戦距離が短いから、どっちが12時で誰を基準にするかがハッキリしてない
とかなりズレるからね。

251 :名無し迷彩:02/06/14 18:10
>>249
それで作戦??
厨房みたいな作戦だな、どこが裏を斯くんだい??

252 :名無し迷彩:02/06/14 18:16
>>251
いいじゃないか
いちいち荒らすよ

253 :八原中佐:02/06/14 18:34
>>251
まあ、そう言うなよ(W

フラッグ戦なら、まず作戦目的を決めてからだろう。
例えば、フラッグ奪取か?相手の殲滅か?それとも敢えて守りのみか?

フラッグ奪取なら先制の奇襲か?
それとも相手に攻撃させて消耗させるか?

上記を判断するに当たって相手の勢力、装備の優越
体力、平均年齢なんかで好戦的か?消極的か?
技量や初心者の割合。

フィールドの地形、ブッシュの濃さ
防御適地の数と、どちら側に存在し
どれだけ部隊の機動が出来るか?

ゲーム開始の時間、日の傾き
気温、湿度なんかでゲームが長引いた時のチームの状況

そして、相手がどれほど自チームを知っているか?

254 :名無し迷彩:02/06/14 18:50
>249
そんな作戦じゃ実現性が低いんじゃ馬鹿珍が。その場の流れで戦って
いけや。

255 :名無し迷彩:02/06/14 19:56
>>249

>あいつら主力を左側に寄せてくるから…
事前に何か情報を掴んでいるのでしょうか?

>その間、きみら2人が左の谷から大きく迂回して裏に回ってみてくれ。
普段こんな口調で命令してるのですか?


256 :名無し迷彩:02/06/14 19:58
>>249
階級はなんですか?

257 :名無し迷彩:02/06/14 20:08
>>249
こいつは指揮官気取りで命令ばっかして優越感に浸っているのでしょう。
>その間、きみら2人が左の谷から大きく迂回して裏に回ってみてくれ。
もう恥ずかしくてそんなこと言えない。

258 :名無し迷彩:02/06/14 20:26
>>249
若くして中尉とか?

実際、20代くらいで中尉とか存在しません。
マンガの読みすぎですな。

259 :名無し迷彩:02/06/14 20:34
今ごろ249は目に涙ためて反論するための文を必死に考えています。(w

260 :名無し迷彩:02/06/14 20:39
おまいらヒデ−・・・。
親切に、前向きな方向に指導してあげればあ〜?

261 :名無し迷彩:02/06/14 20:40
>>260
厨房にそんなことしたらつけあがって手がつけられなくなる。
それを阻止するための行動さ。

262 :名無し迷彩:02/06/14 20:46
>260
あの文読んだ時、率直にどう思った?ムカツイタだろ?痛かっただろ?
寒すぎだろ?

263 :名無し迷彩:02/06/14 20:47
なるほどね。厨房を一人前に育てようという気概も度量もないわけだ(クス
オメ−、ケツの穴、6mmだろ?せめて8mmくらいあればね。

264 :名無し迷彩:02/06/14 20:48
オマエモナー

265 :名無し迷彩:02/06/14 20:48
>>263
>>249をもう一度読んでみ?
それで何故そうしないかわからなければお前も>>249の同類だ。

266 :僭越ながら:02/06/14 21:06
今日一日のまとめ。

●時計は各自で持ってゲーム時間の把握をするべき。
 →やっぱりゲーム開始前に全員で時計合わせしたりする?

●地形に対して共通の認識が必要。
 →こいつは>>187あたりでがいしゅつです。

●相手の裏を欺く
 →馬鹿にする意見が続出。ただ「なぜこれがダメなのか」ということを
  スレの主旨に従って書いている人がほとんどいないのが悲しいね。
  命令口調で他人に指示するところに痛さを感じた故の反発と思われ。
  ただ、
  「相手を良く知ってる→どこから来るか見当が付く→裏をかいてやれ」
  なんてのは作戦とは言えないってのはその通りだとは思う。

●相手チームの情報や地形を考慮して、守りで行くか攻めで行くかを先に決めないと
 作戦が立てられない。
 →フラッグ戦の目的はフラッグ奪取以外の何物でもないと私なんかは思うのですが。

267 :名無し迷彩:02/06/14 21:21
>263
あれだけ考える時間があってその程度の文か?消防レベルだな。(w

268 :名無し迷彩:02/06/14 21:24
>>266
>時計
ゲーム開始と同時にストップウォッチを
まわすだけなんですけど効果あると思います。
開始間際、皆一斉に時計に手をかける仕草が
気に入ってます。

>裏を斯く
いつも同じ場所、いつも同じメンバーでやってると
こうなるよな、という感じを受けました。


269 :名無し迷彩:02/06/14 21:24
落ち着けよ、カスども

270 :名無し迷彩:02/06/14 21:29
249=269

271 :名無し迷彩:02/06/14 21:34
「裏を斯く」って言ってるけど
単純にフラッグの裏側に回り込むって意味だったのかな?

相手も同じ事をしてくるかも?と考えないと。


272 :名無し迷彩:02/06/14 21:37
直喩ではなく、隠喩でしょ。馬鹿の一つ覚えでした。

273 :249:02/06/14 21:38
…あのね、
作戦なんか意識しないテキトー派なやつらだって
この程度の作戦(段取り?)は考えてやったりする、
ということを言いたかっただけだが、
なぜここまで叩かれなければならないのだ?

だったらなんか唸らせるような作戦の手ほどきをご記述いただきたいな。

274 :名無し迷彩:02/06/14 21:53
荒れそうだね。

275 :名無し迷彩:02/06/14 21:57
マターリいこう。スレの内容からして議論になるのは当然。冷静にな。

276 :名無し迷彩:02/06/14 21:58
>だったらなんか唸らせるような作戦の手ほどきをご記述いただきたいな。

ちょっと残念な結果になりそうですね。


277 :名無し迷彩:02/06/14 22:00
>273
弁解はしなくてもいいよ。テキトーくん!

278 :249:02/06/14 22:00
なるほど・・・
しかし>>249の内容の是非はともかくここはカナリこうどな議論が交わされている優良スレだ。
おそらく、>>251,254-259,261,262,264-265,267.270はこの高度な考察についていけず
指をくわえて眺めることしか出来ないところへ、自分たちでも突っ込むことが出来そうな
レスを見つけたのでここぞとばかり発言しまくった知恵遅れたちどもということで解決ですな(w

279 :249:02/06/14 22:03
>>278
ほっとけよ(w
マターリいこうぜ。

280 :249:02/06/14 22:03
さて私はどっちでしょう??(w

281 :249:02/06/14 22:06
自作自演、ご苦労。

282 :249:02/06/14 22:10

いまからココは249のスレになりますた

283 :269:02/06/14 22:12
いいかげんにしろ!!
てめーらフクザツな話に入れないからって荒らしで自己顕示してんじゃねぇ
消えろ!!

284 :名無し迷彩:02/06/14 22:19
話を元に戻したいけど
うまい話が思いつかない…。
困りましたね。

乱暴な言いまわしが目立ってきちゃいました…。


285 :名無し迷彩:02/06/14 22:58
どうして狙いすましたように煽り厨が湧いてくるんでしょうね(悩

286 :名無し迷彩:02/06/14 23:14
類は友を呼ぶ。

287 :名無し迷彩:02/06/15 00:08
それでもやはり敵の裏をかくのは常道でしょ。
キルゾーンに入らない、側面をつく、一度退いて敵を誘い込む等。

それにしても煽ってるヤシらはなぜ皆リンクがうまくいってないのかね。
リンクの貼り方を知らない単独犯だからかね。

288 :名無し迷彩:02/06/15 00:11
ま、えばんなってことよ。だから反感をかうのさ。目線はみなに合わせて。

289 :ナナシメイサイ:02/06/15 00:16
作戦話に戻すけど、前線の陣形ってよく言われてるように
横一線がいいのかな?俺はなんとなく少しずれてた方が囲む形になって
いいような気がするんだけど・・・。

290 :名無し迷彩:02/06/15 00:26
フラット3で。それは防御か・・・

291 :名無し迷彩:02/06/15 10:37
陣形といえばサバイバルゲイム実践講座が
懐かしいですね。
地形の事を全く考えてない「理屈」に笑ったものです。

「地形」とか「遮へい物」とか「高さ」とかを考慮に入れる
べきです。
あ、形もね。フィールドが四角いとは限らないし。

良く「横一線」っていうけど、端から端まで並べられる
狭く細長いフィールドなら有効と思うけど
広くてとても端から端まで並べない所じゃ
横一線に並んで前進していくと端から味方が
減っていくと思います。


292 :名無し迷彩:02/06/15 10:46
いつも四角いフィールドで一番奥と奥に
フラッグを立てて遊んでると「理屈」が
偏ってきますよ。

293 :名無し迷彩:02/06/15 10:57
いつも同じ事をしているチームに
対外戦として遊びに行って
ちょっと、かき回してあげると
「あんな所から攻めてきて卑怯だ。」とか
不思議なクレームが(笑。
身内や常連同志で頭をカタクしあってますな。


294 :名無し迷彩:02/06/15 10:58
いつも脳内で遊んでると「理屈」が
偏ってきますよ。>>249=>>269


295 :八原中佐:02/06/15 11:47
陣形又は隊形は
米軍では
接敵行進時は2列の千鳥隊形で
前3名は10メータ開けて前進。

攻撃隊形は、敵方に対して横隊。

ブッシュ内、林内は、リーダーを中心に菱形隊形。

道路や開豁地を横断する際は尖兵を出して安全を確認後一気に!

296 :八原中佐:02/06/15 12:09
>266
私がフラッグ戦において
作戦目的をフラッグ戦以外に敵の殲滅を上げたのは
数ゲームこなした後のマンネリから
フラッグ奪取における、フラッグ奪取要員と援護員を敵の殲滅に当てる。
即ち、相手に「フラッグを取りに来る」と言う期待を裏切る事で
防御してる側に「フラッグ死守(フラッグ周辺を射線に入れる)」と
「奪取要員の撃退(近辺の制圧」の二つの任務に対し
攻撃側の「人員の殲滅」に集中させる事でフラッグに囚われた攻撃から解き放つ事で
柔軟な攻撃が企図出来るからであります。

とは言え、作戦目的がばれない様にフラッグ奪取する様な布石が必要でありますがね




297 :八原中佐:02/06/15 12:18
>>249
初心者は「防御」から始めてみては?
「攻撃」は、展開後の意志の疎通や戦いに気を取られて目的を失いがち
戦術的に有利な地形を利用して、隊形を重視し
火線をまじり合わせて、機動防御などで相手を翻弄し
意志の疎通を明確にして不敗な態勢を築き上げて戦い、
意志の疎通や射撃の集中の重要性を認識してみては

298 :249:02/06/15 12:19
>>266
「あいつら大抵主力を左側に寄せてくるから今度もくるんじゃないのかな?
 こっちは一度防衛線を張って右から行こうよ。
 もし右に大勢来るようなら誰か一人残して下がって、中央あたりで膠着させよう。
 その間、えーと…じゃぁA君とB君の2人は左の谷から大きく迂回して裏に回って
 みてよ。
 もし成功したら撹乱して。そしたらこっちも一斉に攻勢かけよーよ。
 あとは状況を見てみんな粘ろう!」

これでええんか? キレ易い若者たちよ(w


299 :名無し迷彩:02/06/15 12:32
>298
そもそも、なんの根拠もなく
相手は、こう来るとか
こう来たら、こうすると言った作戦が

相手にとっては、こう来ると見せてこう行く
フェイントに引っかかりやすく
つまり、自分が裏を斯かれるのでは?

主導権を相手に取らせてる事が問題であり
作戦例として上げるにもねぇ.....



300 :名無し迷彩:02/06/15 12:42
水を差すようで悪いが、↑は程度は低いのかもしれないが
十分作戦の範疇に入っていると思いますね。

おそらくそれまでのゲームでの相手の出方から推察し今回もそう来ると
仮定しおおまかなチーム全体の動きを取り決めておくことは作戦でなくて
何と呼ぶのでしょう?

サバゲーで防御体勢を取る事はフィールドに大きく左右されます。
防御に適した地形があるのとないのとではただ殲滅されるのを待つ
だけになる事がしばしば。塹壕や遮蔽物などに篭って戦うのは一度
主導権を取られると顔を出す事も出来なくなることが往々にしてあ
り攻め手の動向を観察できなくなる事も多い。
>>299は「機動的な防御」ということなのだろうか?

301 :300:02/06/15 12:43
ごめ
>>297だった

302 :名無し迷彩:02/06/15 12:46
>>299
劣勢な軍や部隊がみごとな作戦で挽回した事例はいろいろあるが
これはどう説明するのか?

303 :帝国陸軍少尉:02/06/15 12:58
>>299
>>249に過敏な反応している同一人物だと思われるが
ならば貴様が事例を提示してはいかがかな?
サバゲーでの一般的なルールは開始と共にフラッグ地点から散開する。
どうやって根拠となる情報を諜報するのかね?
それから主導権を取られていてはと言ってるが主導権を取られている
からこそ何らかの策を講じ勝ちを狙うのではないだろうか?
何度もゲームを重ねていった後半では双方それまでの相手の出方から
推察し作戦を立てているのが普通で、それ以外のことをやっているチーム
は見たことがない。それとも君きゲーム開始前に斥候をやって盗み聞き
でもして来いとでも言うのかね?


304 :名無し迷彩:02/06/15 13:03
良スレ認定していいですか?

305 :名無し迷彩:02/06/15 13:27
>>302
その様な事例は、少数であり
大多数は劣勢な軍は負けであり
みごとな作戦は、相手に主導を取らせていない

306 :名無し迷彩:02/06/15 13:30
>>304
途中までね

307 :八原中佐:02/06/15 13:39
>300
主導権=攻撃では、無いと思います。
防御においてもこちらの火線に相手を前進させ撃破を狙う。

>塹壕や遮蔽物などに篭って戦うのは
塹壕があるとすれば、主陣地、予備陣地、補足陣地
待機場所、出撃口などを設定して活用し
遮蔽物を利用し移動し射撃する事が大切であり
篭るのは、間違えだと思います。

その為に意志の疎通や隊形が必要であり
日本人的には苦痛かも知れませんが
感情的、衝動的攻撃は好まれる傾向がの日本人かも知れません

308 :299:02/06/15 13:42
そもそも>>249の書き方がなってない


309 :名無し迷彩:02/06/15 13:43
素朴な疑問いいですか?
私陸自で歩兵やってたんですが除隊後サバゲーを楽しんでいます。
はっきり言ってサバイバルゲームに実際の軍隊戦術論を当てはめて
考えるのがそもそもズレているように思えてなりません。
サバイルゲームは同じてっぽ持って戦うといっても実際のそれとは
かなり異なっていますよ。

310 :元輸送化:02/06/15 13:49
出た、元自の戦術論(W
陸士程度の経験で語るなよ。

実銃を使っていない以外は同じだろ
小部隊規模なら、とれとも特科の突撃支援射撃が必要か?


311 :名無し迷彩:02/06/15 13:54
もう。
いい加減249の話は飽きたよ
その粘着な根性は認めるが
あほらしい


312 :元歩兵:02/06/15 13:59
バカにするならしてください


313 :名無し迷彩:02/06/15 14:01
>>308
だからおまえも書いてみろって少尉殿も言ってんだろが(ヴォケ

314 :八原中佐:02/06/15 14:02
>>303
煽りでは、無いのですが
例えば、朝集まった時点での装備なんか見て
アタッカーの割合やスナイパーの存在
会話から初心者がどの位居るのか、リーダーシップが取れているか?
平均年齢なんかで走ってくるチームか?

なんて観察眼も必要だと思います。
また、混成のチームなら元のチームを基本に分けてくる可能性を
考え、地形的に攻めやすく移動もしやすい側に多数を振り分け
ブッシュの濃い側は行動の秘匿がしやすいが多数は行動しずらいだろう
とか、その日初めてなら慎重に来るだろう
もしくは、若い世代なら突っ込んでくるだろうとか
作戦決定の情報は多いに越した事はありません。


315 :八原中佐:02/06/15 14:07
あ〜自衛隊経験者の方には笑われるかも知れませんが

リーダーが作戦を決めるには
情報主任や自チームの分析主任
フィールドの状況の情報など
参謀が纏めて、案を幾つか練って
リーダーに採決してもらうのも一案だと思います。


316 :サンダース軍曹 ◆lTGPixC6 :02/06/15 14:19
よかったね


317 :帝国陸軍少尉:02/06/15 14:20
>>314
煽りとは受け取りません。
確かに言われるとおりだと思いますが、結局それらの情報も
誰が何処へどのようにどうしてくるか?というところまでは
確定出来ず最後には「推論」となってしまい、おそらく
>>299にしてみればそれらの情報を元に作戦を立案したとこ
ろで根拠が無いと一蹴してくるであろうと。

ゲーム開始前の観察から得られる情報は作戦立案の一根拠として
活用することは全然問題が無いことでしょう。

318 :299:02/06/15 14:26
>>313
そもそも、作戦の良否なんて物は
結果が出てからの物であるし
フィールドも相手も提示せずに
思い込みの作戦を書き込むのが変。
裏を斯くといっておきながら相手次第の作戦が変。
命令口調が変。

だもんで事例の示し様がない。

319 :八原中佐:02/06/15 14:47
>帝国陸軍少尉 さん
推論を現実化するのが作戦だと私は思います。
左に来るであろうを左に来させる、
その為に一旦は右から多数で攻めたり
左の部隊を後退させたり、中央を頑強に守っている様に見せたりと
孫子の「兵はキドウなり」を実践してみたいのですが
現実の私のチームリーダーは気分で作戦を決めるもんでね.....
明日もゲームですがなかなか難しいもので....(^^)

320 :帝国陸軍少尉:02/06/15 14:49
>>319
私のそのように考える一人ですよ。

>>318
つまりは書けないし論点もズレている。
よって以後無視。

321 :名無し迷彩:02/06/15 16:07
ゴチャゴチャ言わずに乱射しながら突進すればいいんだよ。

322 :二等兵:02/06/15 17:44
なんかエライ人達が集まってきました。

モビルスーツに足なんて要らないですよ〜。

323 :名無し迷彩:02/06/15 17:47
元自衛官の方を追い出しちゃって、
残ったのは自称エライ人達。
意見具申はダメでありますか?

324 :名無し迷彩:02/06/15 17:55
>>315
>リーダーが作戦を決めるには
>情報主任や自チームの分析主任
>フィールドの状況の情報など
>参謀が…
1つのチームに「リーダー」、「情報主任」、
「分析主任」、「参謀」…
いったいチームは何人なんですか?
やっぱりこういう風にしないと強くなりませんか?

325 :名無し迷彩:02/06/15 19:26
アゲ

326 :名無し迷彩:02/06/15 19:27
>>324
小さなチーム(というよりサバゲ一般)では、リーダー一人が全て兼務するのが理想。
100人(少なくとも数十人)単位の行動にでもならない限り、分業によるメリットどころか
デメリット(判断スピードの低下、組織硬直化、柔軟性の欠如など)が目立つことになる。

問題は、チームをリードするものが情報収集・分析・立案・指揮(行動)というプロセスの
存在を理解したうえで迅速な決断を下せるかということではないかな。

327 :名無し迷彩:02/06/15 19:43
>>326
中佐殿?

328 :名無し迷彩:02/06/15 19:46
いいえ、“実は129”です。

329 :名無し迷彩:02/06/15 19:57
>>328
失礼。

330 :名無し迷彩:02/06/15 20:05
326に同意
決断力の無いリーダーだと、あっという間に壊滅状態。
それに兵士の錬度も、ある程度は必要では?

331 :名無し迷彩:02/06/15 20:42
>>330
そうですね。確かに兵士の練度の問題は避けて通れませんね。
基本的な戦技はもとより、組織的戦闘という観点では地形・敵情の判断
(情報収集)とその伝達(指揮官とのコミュニケーション)の演練が
極めて重要になりますね。
これは、チーム規模の大小には関係ないことと思います。

332 :名無し迷彩:02/06/15 21:08
>兵士の錬度
訓練じゃなくて場数で上げていきたいですね。
体育会系な話はナシにしたい。

そもそも「兵士」って言い方はどうかな?


333 :名無し迷彩:02/06/15 21:09
129・326=331さんですか?
かなり優秀な司令官殿とお見受けしました。
貴方の在籍するようなチームと是非お手合わせしたいものです、
きっと奥の深いゲームが楽しめる事と思います。

いくら作戦・錬度が大切と言っても、遊びですから程ほどが良いかと思います。
失敗してもそれがまた楽しかったりするし、次はどうやったら勝てるかと
また考えて実行するのも楽しい。
完璧な作戦考えて、それを確実に実行出来る屈強な兵士がいて、
常勝当たり前になったら、きっとサバゲーは面白くないと思うのですが。
これらの事を踏まえた上での作戦を語ってみては如何かな?<ALL






334 :名無し迷彩:02/06/15 21:20
>>332
基本的にはそのとおりだと思うよ。
私の考え方とかは一連の“129”がらみをご覧ください。

>>333
同意。
ほどほどに、楽しみながらがやはり基本ですね。
どこかでお手合わせすることがありましたら、その時は宜しくお願いしますね!


335 :名無し迷彩:02/06/16 05:31
>>332
じゃ兵士のこと何て呼んでる?
漏れはいつも迷っています。

336 :名無し迷彩:02/06/16 05:57
>>335
兵士って言い方がどうも
「蔑んだ言い方」というか「見下した言い方」
というか…。
上官殿>>>兵士

>何て呼んでる?
ちょっと思いつかないです。



337 :名無し迷彩:02/06/16 06:47
>>309
僕も普通科です。
確かに実弾の射距離や火力等の違いは有りますけど、普通科なら実施したことあるはずの戦闘予行や地点指示は、やっておくとかなり気分が盛り上がりますよ。
それと手信号も役立ちませんか?

338 :211:02/06/16 09:52
>>309
実戦だと、戦闘が始まる前に決める事を考えるから、サバゲーみたく条件を合わせて
戦闘をするのとは、どうしても考え方は違って来ますよね。
まさかサバゲで補給を叩くと言いながら昼飯の邪魔したら、本気で怒られちゃう(w

守り方だけど、地形にもよるだろうけど、全体を凸状とか○状で守ってると
少ない相手でもやられちゃう事が多い気がする

このスレ、経験で巧く行った例とか失敗例を書いてみるのも、参考になって良いかも
煽り抜きで、どこが良かったのか悪かったのか考えると非常に面白いスレになりそう

339 :参謀A:02/06/16 10:22
イエローブルドック作戦とかはみんなやらないの?

うちのチームでよくやるのは、アタックチームを3つにわけて、(1つは少数)
大きい2つのチームで左右から攻撃。その間に少数アタックチーム(うちでは
特殊部隊またはAチームと呼んでいます)が攻め込む。
経験から言って成功率は高いけど、左右のアタックチームが早めに敵アタッカーを
つぶしてAチームの援護しないとつぶされやすい。
なにか改良点あります?

340 :名無し迷彩:02/06/16 20:19
>イエローブルドック作戦
って初耳なんですがなんですか?

341 :八原中佐:02/06/16 21:35
>>324
一例として挙げたので気にしないで下さい。
>>326で言われるように複雑化します
ただ、リーダーが決断をくだすのに情報をまとめて
考えるのを手助けできればと思います。

>>335
うちは、「メンバー」です。




342 :名無し迷彩:02/06/17 13:17
>>337
残念ながらそのチームの陸自出身者は私一人なもので。
自衛隊の通念を押し付けるのはおこがましいと思いまして。
じつは小心者です。

343 :名無し迷彩:02/06/17 15:05
戦術の話になってしまうけど夜戦で鍛えられたゲーマー強い
移動と索敵が巧くなる。これで個人レベルの技術を向上するのも
必須だろう。

344 :炭素質コンドライト:02/06/17 18:15
戦術の基本とは相手と自分の得意技(攻撃傾向)を理解しなければなりません。
それがなくては、戦術というものが成り立たないからです。
作戦と戦術は基本的に別のものです。
地形や年齢や装備で相手の傾向を読むことは需要だと思います。
これは戦術の一段階、「敵情報の把握」です。
事実・推測から敵の情報を引き出し、それに合わせてセオリー(過去に考案された作戦)を用いたり
新しい作戦を考える。
これが「戦術」です。


345 :八原中佐:02/06/17 18:44
広辞苑より

作戦:旧軍においては、師団以上の部隊の某期間にわたる対敵行動をいった。

戦術:作戦・戦闘において、状況に即して任務達成に最も有利なように
  部隊を運用する術をいう。

346 :炭素質コンドライト:02/06/17 19:18
そのとおり。だから必勝戦術なんて言葉自体ないんです。
わざわざ辞書を引用してくださってありがとうです。

347 :八原中佐:02/06/17 21:40
まあ、そう言わずに語り合いましょう。
面白い作戦なんか提案しあって


348 :sage一曹:02/06/19 18:55
すっかり下がっちゃいましたね。
なにが原因だったのでしょう?


349 :名無し迷彩:02/06/19 21:59
有意義なスレに戻そうage

350 :名無し迷彩:02/06/20 10:20
いちいち茶々入れる厨がかき回すからだよ
ってゆうか主旨に該当しないヤツらが多い
それに口頭理論ばかりで検証や考察もなし
実例あげれば揚げ足取だし。だいたいBB
弾撃って遊ぶのに軍事理論適用か?連携攻
撃や防御法はそれなりの訓練を要するなん
て知らないだろ?スレ育たないんだよな。


351 :八原中佐:02/06/20 16:45
まあ、サッカーやバスケでもセットプレーがあるように
ある程度の攻撃パターンを決めておいて
速攻と組み合わせてみる。
相手をよく観察して
速攻か浸透攻撃か?
どのパターンで攻撃するか?

352 :名無し迷彩:02/06/20 16:47
プッ
机上の空論か
これで大日本帝国軍は負けたんだよな


353 :名無し迷彩:02/06/20 16:49
>>352
勝てたとも思えんが。どっかのやつみたいになっちゃうけど、速い
段階で講和に持ち込むべきだったよね。(藁

354 :八原中佐:02/06/20 16:51
うちは、LMGが幾つかあるので
弾数無制限のゲームなら前衛に持たせて歩かせ
敵とぶつかったら横隊に広がり乱射...
その間に本隊が合流して広がり本隊も乱射して
前衛は、ほふくで間合いを詰めてさらに乱射で潰す

もし、相手が強くて無理そうなら乱射してダッシュで後退....

355 :名無し迷彩:02/06/20 16:57
>>353
それも空論だな(W
やはり負けるべくして負けたんだよ、きっと

356 :名無し迷彩:02/06/20 16:59
あのー、サバゲにおいて電動ガンにLMGもSMGも変わりないと思うのですが?
むしろ○イ製の電ガンの方が精度、飛距離、耐久性全て優れておりますが。
カスタムしたら尚更差がでますし…

もしかして厨?(w)


357 :八原中佐:02/06/20 17:02
>>356
ごめん、書き方が悪かったね
うちでは、M−60、ミニミ、G−3A3,4
とTOPのドラムマガジン装備銃がLMGのカテゴリーなんです。

358 :350:02/06/20 17:03
>>348
ね、分かるでしょ。
>>352>>353>>355みたいな厨が出てくるからこうなっちゃう(w

359 :帝国陸軍少尉:02/06/20 17:11
以後、コテハンでないものは無視する方向で行くのが宵しいかと。

360 :名無し迷彩:02/06/20 17:16
>>359
そんなの無理だろ?この2ちゃんにおいて。

361 :名無し迷彩:02/06/20 17:18
ん〜、今までROMってて、ふと思ったんですが、
八原中佐のところは何人編成で普段ゲームされているのでしようか?
大会なども参加されていますか?

人数によって作戦変わってきますよネ?うちは10人編成なもんでして…

362 :帝国陸軍少尉:02/06/20 17:21
>>360
貴様は非国民だな

363 :名無し迷彩:02/06/20 17:23
>>362
少尉、米兵のM1ガーランドがうらやましいであります!

364 :帝国陸軍少尉:02/06/20 17:23
>>362
どこの部隊の少尉かね?
紛らわしいので同名は避けてもらえんかな

365 :名無し迷彩:02/06/20 17:37
近ごろ、匿名掲示板の使い方を判ってない厨房が増えて困るよな。
どうしようもないバカコテが多すぎる。

366 :名無し迷彩:02/06/20 17:48
>>364
ニセモノハケーン

367 :帝国陸軍少尉:02/06/20 17:51
>>366
違う偽者は>>362

368 :名無し迷彩:02/06/20 17:52
>>365
厨房なんですか?

369 :名無し迷彩:02/06/20 17:54
>>364
いや〜ん

370 :八原中佐:02/06/20 17:55
>>361
うちのチームは、集まっても15名ぐらいですね。
大会も出た事あります、前のチームですがマ○イの賞金が出た奴です
あの時、連携無く行き当たりばったりな作戦でコテンパンにやられ
もうちょっと考えて動こうと思ったのがきっかけですね



371 :名無し迷彩:02/06/20 18:10
ストライダー最高!
ベレッタは糞、SIG最高!
MP5なんて時代遅れ、M4使え!


372 :名無し迷彩:02/06/20 18:11
うわ
またオチソ

373 :361デス:02/06/20 18:15
う〜ん、実際にフィールドでお会いしてみたいです。
強いチームさんとガチンコでやるようになってから戦略の必要性を痛感させられてます。
常に毎ゲーム参加しているメンバーは4、5人、あとは月一ペースのメンバー。
で、なんだかんで、毎回10人前後。相手はいるので10人1チームでゲームはできますが、
常に一緒にゲームしてないと、なかなか連携とるのは難しいっす。

374 :八原中佐:02/06/20 18:56
うちもメンバーは、毎回必ず出てくる人は少ないです。
連携もそれほど取れてないので
>>354の様に集中して叩き込む作戦が多いです。

>>339
作戦的には良いと思いますが
攻め込むのが少数では危険では?
2チームで1方が応戦でもう一方が迂回して
攻撃の方が楽だと思います。

375 :小魚:02/06/20 18:57
>>354
乱射、乱射、乱射。
銃の性能に頼らない話を聞きたかった…。
残念です。

376 :名無し迷彩:02/06/20 19:05
やっぱり最後は弾数でしたか。
全員C−Mag装備してれば最強ですね。

377 :八原中佐:02/06/20 19:16
>>375
残念ながら連携が取れない場合
一定地域に集中した火網を引く事で圧倒する
米軍的な作戦です....。

378 :名無し迷彩:02/06/20 19:24
sage

379 :375:02/06/20 19:29
>>377
知恵と勇気よりも銃の性能。
400近くまで来たスレでしたが、
そろそろ終わりですかね、中佐殿。


380 :名無し迷彩:02/06/20 19:40
>作戦的には良いと思いますが
>攻め込むのが少数では危険では?
>2チームで1方が応戦でもう一方が迂回して
>攻撃の方が楽だと思います。

言ってる本人は乱射だけ
何様?中佐様か


381 :八原中佐:02/06/20 21:48
>>380
そうですね、一方が射撃支援で
迂回する側は、迂回自体を悟られない様にしないといけないと
思います。
そして射撃は自体は統制して撃たないと射線に入った味方に当たりますから
乱射は、あくまでLMGの作戦で
そして乱射と言うか斜射や横射のMGの撃ち方が基本で
乱射は、表現がまずかったです、すみません。

>>375
確かにもう語るべき物では無いかも知れません
お互いにがんばりましょう

382 :名無し迷彩:02/06/21 03:28
さらしage

383 :帝國陸軍少尉 ◆L4n/RVho :02/06/21 09:19
>>381 中佐殿

そろそろ題材ごと論議してみてはいかがでしょう。

ところで小生が考える『作戦』とは無秩序な戦いにならないよう、
そこで戦う各ユニット(私はこう呼んでいるが)が大局的にどう戦い
動き、問題が発生した時に対処する落とし所を凡そ違えることなく
可能なかぎり全員に一致を求めるために予め、予想される戦況に対処
するための取り決めと思っております。
この点について、大佐殿はいかようにお考えでありましょうか?

384 :八原中佐:02/06/21 16:38
>:帝國陸軍少尉 ◆L4n/RVho 殿
つまりSOP(作戦規定)を部隊事決めて
運用すると言う事になりますか?


385 :帝國陸軍少尉 ◆L4n/RVho :02/06/21 17:20
>>384
う〜ん、どう言えばいいか。
たとえば、あるゲームで「右側進行部隊はあくまで敵のくぎ付け」でその間
「左部隊が侵攻していく」といった大局的な作戦を立てたとします。
それらを全員に行き渡らせれば、右部隊がどんどん前に出たりして戦線に穴
を作ったり、無謀な対処をして排除され右側防御が崩れたり…
といった状況にならずにすむのではないか。
基本的に一人一人がそのゲームでどういう任務(?)をこなせばチームとして
戦えるか? の指針ってもんじゃないのかなと思うわけであります、中佐殿。
そういうのがないと、いつのまにか三々五々やられておしまい。
サバゲーの場合の作戦って現実の戦争でいう作戦とはちと意味あいが異なる
とおもうんですよ。どうなんでしょう。
『サバゲーでいう作戦とは一体どういったものを指すのか?』
ここらへんの認識を一にして論議を進めないと話にならないと思うんですが如何でしょう。


386 :名無し迷彩:02/06/21 20:36
守るも攻むるも黒がねの
 浮かべる城ぞ頼みなる
 浮かべるその城日の本の
 みくに よも
 御国の四方を守るべし
 真がねのその船日の本に
 あだ
 仇なす国を攻めよかし

 いわき
 石炭の煙はわだつみの
       なび
 竜かとばかり靡くなり
 たま       いかずち
 弾丸うつ響きは雷の
 声かとばかりどよむなり
    はとう
 万里の波涛を乗り越えて
 御国の光り輝かせ


387 :名無し迷彩:02/06/21 21:27
7人対7人位で右側部隊がどうの言われてもね。

座敷犬って公園に連れていくとウマク走れないんだってね。

388 :八原中佐:02/06/24 20:06
>帝國陸軍少尉 ◆L4n/RVho殿
そうですね、持っているのがエアーガンなら
実際の戦争や軍隊とはそれだけでも違いますね。
どちらかと言えば、サッカーやバスケに近い乗りですかね?

目的(企図)を全員が理解しておく事は大切ですね。
ただ、臨機応変と言う名で独断専行では全体の作戦が崩れるので
リーダーの統制が必要な訳で話は変わりますが
米軍の小隊長は、プラトーン・リーダーで
中隊長がカンパニー・コマンダー、つまり中隊指揮官?
小隊が3〜40名ぐらいの編成だから
命令は中隊長で小隊長は統制するぐらいな立場なんですかね?

389 :八原中佐:02/06/24 20:10
>>387
7名でも動かし方一つでだいぶ変わると思います
軍隊の最小編成は分隊、班に
3人で1組編成だそうです。(小銃班)
分隊は、分隊長の他に3個組があるようで
7名でも任務付与がないと困るかも?

390 :age中佐:02/06/25 00:22
sage進行ですか?

391 :大同少尉:02/06/25 17:47
俺も7人だったら3と4に分けても十分意味のある数だと思うが。
作戦立てることを腐している奴らって本当にサバゲに行ったことあるのか?。


392 :名無し迷彩:02/06/25 17:55
仲間同士で撃ち合いゴッコというチームが多いんですよ。

393 :名無し大佐:02/06/30 12:20
ところで、敵の防御のスキマを抜けて
一人でフラッグに辿りついたものの、
7人程の敵が守ってる。
ゲームが終わるのは後10分程、
(始ってから10分。)
どうしたら良いですか?

30人対30人ゲーム300発制限。パワー1J迄。
敵装備 7人共電動。
自分 マルイG26 弾満タンのマガジン4本
(フラッグに来るまで1回も交戦してない為)

ヒザを着くだけで体が隠れるくらいの草がうっそうと
生えてるがフラッグの周り(半径2m程)だけ平地。
敵と自分の高低差は無し。

こちらは敵の位置が把握できてるが、敵は
全く自分に気がつかないでいる。
ノンキに話をしているヤツもいる。自分達の
出番はまだ先と思ってる様だ。平和な雰囲気。

遠くで銃声が聞こえる。膠着している前線は
遠そうだ。ここからじゃ良く見えない。

あと10m位(乗用車2台分)でフラッグ。
しかし自分とフラッグの軸線上には
フラッグを眺める様に守ってる敵がいる。
あとの6人は「まばら」に散らばってる。
(話をしている2人は別)


394 :名無し大佐:02/06/30 12:25
あ、あと自分を含めて8人共、
フラッグの半径25m程内(大型トラック1台分)
に居ます。

395 :名無し大佐:02/06/30 12:32
スミマセン訂正します。
あの時はハンドガンじゃ無かった…。

×自分 マルイG26 弾満タンのマガジン4本

○自分 マルイ クルツ 弾満タンの240連マガジン1本


396 :211:02/06/30 13:49
>>名無し大佐
せっかく裏に回り込んでるんだから、相手の前線の後ろからごちそうさま
すれば良いと思う、フラッグに固執しないで前線に大穴開けて、味方誘い込んだ
方が楽     だと思いマスタ

今月のアームズにテクニックが色々載ってたな
ポイント万との連携とか参考にしてみる


397 :名無し迷彩:02/06/30 15:40
アホくさ
いい年して鉄砲ごっこで作戦だぁ


398 :名無し迷彩:02/06/30 20:23
>>396
7人の相手をするのですか?

399 :名無し迷彩:02/06/30 20:40
昼飯の時、相手の飯に、下剤を入れる。

400 :名無し迷彩:02/06/30 20:42
400

401 :名無し迷彩:02/06/30 20:50
>>397
悪かったな
俺らにはこれしか能がないんだよ

402 :八原中佐:02/07/01 09:27
先日、ショップ主催の50名程集まった
ゲームに参加しましたが
くじで2チームに分けた為に
「作戦」って言葉を言うのが恥ずかしく
スナイパーがディフェンスに就いた他は
バラバラと前進してしまい緊張感も無いゲームになってしまい
勝ち負けも勢いか、膠着して時間切れが多く
やはり、自ずと「こうした方がいい」って出始め
作戦を立て始めました。

やっぱり、作戦は必要だなと思う一日でした。

403 :211:02/07/01 09:58
>>398
後ろからなら割に簡単(完璧では無い)
味方の前線と連携(無線とか使って)を取れたら益々楽かと

>>397
それなりに面白いです、色んな楽しみ方でええんとちゃうんかな

404 :名無し迷彩:02/07/01 18:01
>>393
1)時間切れまでに味方が追い付く可能性が高い場合
味方の前進を待ち、交戦が始まってから銃声にまぎれて
一人ずつ暗殺。そしてフラッグを狙う。
2)味方の到着が期待できない場合
可能な限り敵を殺し(味方に近い方を優先的に倒す)、
大声で味方を呼ぶ。自分は死ぬ覚悟で。

405 :393:02/07/01 21:27
>>403
>後ろからなら割に簡単
最初はそう思ったのですが、
万が一、弾が当らなかった場合ブッシュに
隠れられてしまい厄介。
(その場で膝を着くだけで全身を隠せる。)
で、>>404さんの(1)を期待する事にしました。
しかしその場で待てど暮らせど味方が来やしない。
その上、周りの敵達がヒマを潰す為かウロウロ
しだした。
もう長居は危険と判断、自分とフラッグの間に居る敵だけを
その場から撃ち、銃を捨て丸腰で全力疾走。
ヒットコールを聞いて敵がいっせいに振り返りましたが、
うまく成功しました。



406 :393:02/07/01 21:34
敵が「平和ボケ」してたのも
良かったのでしょうね。
いつ敵が来るかと緊張していたら
たぶん走りだした瞬間、6人から
蜂の巣に…。


407 :名無し迷彩:02/07/01 21:38
相手が茂みで安ブッシュしているとき、どうやって攻撃を加えればいい
のでしょうか?大体の位置は特定できています。縦長フィールドですので。

408 :名無し迷彩:02/07/01 21:56
>>407
私は銃声、もしくはヒットコールで
敵が集まってきてしまうのを考えると、
「ほっといて前進」できないか、まず考えますよ。

「縦長フィールド」じゃ迂回も厳しいでしょうから
無理でしょうけどね。
とりあえず「大体の位置」に撃ち込むと膠着状態に
なるので避けましょう。


409 :2ndルテナント:02/07/01 21:57
>>407
威嚇射撃とかで位置をちゃんと捕捉してから、
味方に制圧射撃してもらって距離を詰め、
側面から叩くのがセオリーだろうな。
でも、成功率は高くない。やはり守りは強いよ。

410 :名無し迷彩:02/07/01 22:00
言い忘れましたが、全滅戦です。

411 :名無し迷彩:02/07/01 22:01
>>407
位置が把握できているなら
立ち上がって発砲


412 :名無し迷彩:02/07/01 22:06
>>411
敵も撃ってくるだろうね。

413 :408:02/07/01 22:08
>>410
全滅戦でしたか…。
では、さっきの話は無し。


414 :名無し迷彩:02/07/01 22:09
自分も含め、2名でアタックしたときがありました。パートナーが敵の
潜んでいる茂みに最も近い立ち木にダッシュしたのはいいんですが、あまり
に近すぎてまともに攻撃を加えられない状況に陥ってしまいました。それ
に何を思ったのか急に後退しはじめました。もちろん敵の餌食に・・・。
こんなのが続いたり、膠着状態が続いたりです。やはり連携プレーが
必要みたいですね。


415 :名無し迷彩:02/07/01 22:20
>>414
パートナーが餌食になってる所を
狙いましょう。
ああ、尊い犠牲…。


416 :名無し迷彩:02/07/02 00:32
age

417 :名無し迷彩:02/07/03 18:13
age

418 :名無し迷彩:02/07/04 15:28
うちのチームでは無線機なんてなくて、フィールドもブッシュが濃いので、
連携がとりにくいです。 
そのため、全体の状況把握が難しく、右翼では激戦、左翼は暇ってなこと
が多いのですが、こういうときの連携のとり方って何かあるでしょうか?

私の案としては、「ヒットコールは大声でする」ってくらいなんですが。

419 :211:02/07/04 19:44
>>418
フィールド上で大ざっぱに、右軍・中・左と分けて右軍の一人でもいいから
中軍の動きが見えて中軍の連絡要員と意志疎通できるようにすればいい
後は、伝言ゲームの要領伝える
問題は、間に人を入れすぎると伝言ゲームそのまんまになって
「今から右軍が突撃する」が最終的に「今日の反省会は吉野家でネギだく」
になってたりするから大変、なるべく少ない人数で正確に伝えたい
手信号を決めておけば良いのでは?

420 :名無し迷彩:02/07/04 22:07
>>418
>右翼では激戦、左翼は暇ってなこと
そこまでわかってれば左翼がふた手に別れて応援に行けばいいんじゃないの?

421 :名無し迷彩:02/07/05 05:35
結局ここには作戦の意味するところを理解している輩は0なのね

422 :名無し迷彩:02/07/05 05:49
せっかく無線機もたせても戦闘に夢中になりすぎて全然状況を
報告してくれない罠。

423 :名無し迷彩:02/07/05 08:15
戦闘始まってしまうと声くらいしか伝達手段がなくなるから
あらかじめ打ち合わせしとくと良いんだーよ。
特定の地点を突破できたら「トーチカ確保!」って合図するとかさ。
あと、定期的に前線の位置を知らせるとかね。

424 :名無し迷彩:02/07/05 12:55
逐一報告、指示待ち。
勝手な事が出来ない。
相手がこんなチームだと楽でいいよ。

425 :名無し迷彩:02/07/05 13:07
ハンドシグナルでよく、ピースした手を両目に当てるのがありますが、どう
いう意味でしょうか?

426 :名無し迷彩:02/07/05 13:10
>>424
実際に戦ってみたら分かると思うが、そういうチームは手強いよ。
勝手な行動で孤立しちゃう奴を各個撃破できないからね。
まあ敵が目の前にいるのに指示がないから発砲できないとか、
そういうレベルまでなったら弱いだろうけどね。

427 :名無し迷彩:02/07/05 13:11
「見てみる…」
「○○が見える」
「○○を見ろ」
「何か見えるか?」
「ボクの目はここにある」
など、<見る>に関する意思表示サイン

428 :名無し迷彩:02/07/05 13:35
>425
「俺の目を撃ってくれ(x2度)」
「お前、目の下になんか付いてる」
「目潰しは禁止」

くくく・・・こんなところカナ

429 :名無し迷彩:02/07/05 14:44
なるほど、「見る関係」ですか。では敵発見のサインはどういうのですか?これは
どこもバラバラでどれを使っていいのか良く分からないのですが。

430 :名無し迷彩:02/07/05 15:00
敵発見の場合は、よく「おまえはクビ」ってサインを使うが
実際のところチームごとにしか分からないサインを使うことも多い。
敵の種類ごとに細かく分けていたりすることもある。
まぁだいたいは一指し指で2〜3突っつくようにすればほとんどのヤツ
が「あそこに敵がいる」と理解してくれる。

431 :名無し迷彩:02/07/05 16:10
>>425
「め組の人」の振り付け中では?

432 :名無し迷彩:02/07/05 16:27
>>426
セオリー通りに動いてくれる
ので想像しやすいのですが…。

自分が敵に気がつかれているか
どうかもリーダー的な人の言動で
確認できるし…。

自分が目の前に寝そべってるのに
「クリアー!前進しろ!」と部下を
走らせてしまい、悲しい結果に…。
次のゲームが反省会待ちになりました。

433 :名無し迷彩:02/07/05 16:32
>>432の続き
指示待ち→自分で考えない。
その場にいない隊長が「クリアー」と
言えば、それが「現実」になっちゃう…。
無線を使ってればさらにコノ傾向だね。

434 :名無し迷彩:02/07/05 16:36
>>432の続き2
隊長が先頭きって駈けずり
廻ってる所は別。
隊長を早めに倒さないと
相手のペースに呑まれる。

435 :名無し迷彩:02/07/05 21:35
なんか、同じ様な意見や話が堂々巡りだね。
雑誌や本に載ってる様な話じゃなくて
もっと違ったもの無いの?

436 :名無し迷彩:02/07/05 21:48
たとえば?

437 :名無し迷彩:02/07/06 08:40
>>1->>434以外で

438 :名無し迷彩:02/07/06 10:00
ありゃりゃ
またエライ方が…。

439 :名無し迷彩:02/07/06 11:34
って言うか

作戦・戦術を語る前に、個人戦技や基本的な部隊指揮の手順・要点を理解しとけ

と言いたい。
って言うか、そう言いたくなる御仁が多すぎ。
部隊指揮と言うと堅苦しいかな(w

440 :そこらへんの大尉:02/07/06 16:01
shopが主催する100人ぐらい集まるゲームで
以前50人以上の部隊指揮したことあるけど

4隊+@ぐらいの編成に割り振って
作戦は各隊の目的、目標を簡単に取り決め・・・現場では各隊の判断?
うまくハマル時があれば、外れる事も多々。

作戦の立案と兵士の錬度のかみ合いもあるんだが・・・。
初心者の方には簡単なレクチャーと他の人の見よう見真似でなんとかしてもらう。
また作戦に対してなかなか融通の利かない人もいるけど、また其処が面白いんだけど

戦術は後回ししろ、結構これで強くなれる。
まぁ最も指揮を執るわけだから作戦に適応した戦術は考えいるんだが

作戦遂行を円滑に行うには「フラッグゲットが勝ち」と言う概念は捨て
敵陣制圧が勝利でフラッグは延長線上にあると言うこと。
またフラッグ奪取した者は決して英雄ではない・・・・あれは拾い物。





441 :名無し迷彩:02/07/06 18:51
階級をしょった人って
ロクな人がいないんでけど
>>440もそうなの?

442 :へっぽこ二等兵:02/07/06 18:56
>>440
>戦術は後回ししろ、
戦術は考えるなって事?
具体的な例など交えて説明して
頂けると有りがたいのですが…。


443 :名無し迷彩:02/07/06 19:49
>>440
だから何度も言っているであろう。
それは「ばくち」。ただの。


444 :そこらへんの大尉:02/07/06 23:11
>>441
階級?何の話しがしたいん

>>442
戦術は考えてるよ、全部を見れる訳じゃないから各隊にお任せ
自分が前線で直接指揮するのは制圧をかけるくらいだから当然
具体例、ちょっと長くなりそうだから近々

>>443
うるさい

445 :名無し迷彩:02/07/06 23:15
>>444
うざい


446 :名無し迷彩:02/07/06 23:22
http://koge.que.ne.jp/yucyo/cgi-bin/btlrwyal/btlrylcl.cgi
パソコンでサバゲーが味わえる!!バトルロワイアル!!!

447 :名無し迷彩:02/07/07 00:02
たまに中佐やら大佐やらが
現れて良い話を聞かせてくれるね。

448 :名無し迷彩:02/07/07 00:07
>>446
http://kiriu.gi-ga.net/info.html
http://kiriu.gi-ga.net/setumei.html
こっちの方がまだ良いと思う。

449 :名無し迷彩:02/07/07 00:39
>>444
スレをよく読め。


450 :名無し迷彩:02/07/07 17:48
初心者からの質問です。

2人のチームでフィールド中央を前進。
他2組みは左右から。
間もなく左右ほぼ同時に打ち合いが始まった。
私達はそのまま前進する。
そのまま敵に遭遇することなく、フラッグの
手前20mまできた。
敵のフラッグは少し高い丘の上にある。
フラッグの左右には濃いブッシュ。おそらく
そのどちらか、または両方に潜んでいる。

あなたなら、どう動きますか?

451 :名無し迷彩:02/07/07 21:35
>>450
真っ直ぐ進まず、その地点から
大回りで濃いブッシュのどちらかの裏手に回る
裏手からブッシュに飛び込みフラッグを狙う。

正直、20m手前ではどうしょうもない。
飛び込むにしても遠すぎるしね。

左右の部隊よりも進んでいるなら
どちらかの背後にまわって敵を倒して
仲間を集めるのは良いと思う。

452 :名無し迷彩:02/07/08 01:41
ふむ、どちらか(両方?)でアンブッシュしている確率が高いと言うのだな?
オレもそんな時は両方のブッシュの並行線上に移動するな
平行、つまり側面に迂回する、つーことだ(あまり大回りはせず)
一方のブッシュだけを相手にするポジションにつけるんだ
フラッグなんか二の次でいいからディフェンスを狩れ
良いポジションが得られたら迷わず勝負だ
どうせこっちの存在はバレバレに違いないのでコソコソ行かなくていいぞ
2人同時にブッシュに狙いをつけながら前進
立ちあがってブッシュにサイトインしたときに撃たれなければいけるだろう
仮にそこに潜んでいる奴が一人、二人いたとしてもこちらが断然優位だ、いや優位に違いない
なぜならすでにいつでも撃てるように構えている者にこれから構えて撃とうとする相手が勝てる道理はない
銃をかまえたままサイトを外さずにゆっくりと近づいていけ
いつでもぶっ放せるようにトリガーにかけた指を離すな
と、これがセオリーか?いや、よーわからんが・・・
実際には様々なファクターがあって思いきりよく動けねーんだよなぁ
考えるのが苦手な奴は正面からダッシュで突っ込もう

453 :450:02/07/08 02:55
>>451
実は>>450は私の失敗談なんです(^^;
> 飛び込むにしても遠すぎるしね。
しびれを切らせて飛び込んでしまいました(w

> 左右の部隊よりも進んでいるなら
> どちらかの背後にまわって敵を倒して
> 仲間を集めるのは良いと思う。
今思うとこれが良かったんじゃないかと反省しとります。
目の前の餌に飛びついてしまった。
参考になりました。

454 :450:02/07/08 03:01
>>452
その方法だと、どこにサイトインしていいのか分からないんです。
私の説明が悪かったんですが、ブッシュはちょっと広かったんです。
おっしゃる通りこちらは潜んでる敵から丸見えで、こちらからは
まったく気配すら見えないもので。
むざむざ撃たれに出て行くようなもんだと思いました。

で、真正面から突っ込んで、案の定カモになりました(w

455 :名無し迷彩:02/07/09 09:47
索敵の方法を教えてください。

456 :名無し迷彩:02/07/09 09:50
>>455
頭蓋骨に3mm程の穴を開けて八木アンテナを突き刺してください。

457 :名無し迷彩:02/07/09 10:14
>>456
どの程度索敵能力が向上しますか?

458 :名無し迷彩:02/07/09 10:15
http://www.kobe2000.com/keibarank/ranklink.cgi?id=3587

459 :名無し迷彩:02/07/09 11:42
一般的な方法だと適当に横一線散らばって複数の目で敵を探す…だろーけど
ここは戦術スレでもあるのでもちっと戦術っぽい索敵を教えてやろう。
3人一組になるのさ。
そして一人がポイントマンとして残り2人より5m(開けていたら8m)くらい
前を進む。当然このポイントマンが不穏な空気を察知する重要な役。
というより最初にやられて後ろの2人がその敵の所在を掴むための囮。
ベトナム戦争映画なんか見ればそれらしいことやっているので参考に汁。

それとも単に隠れた敵の探し出し方が知りたいのか?

460 :名無し迷彩:02/07/09 18:36
アタッカータイプだからスコープには
一生縁が無いと思ってたけど
最前線で索敵するとき
スコープあったら見えるのかなーって場面が結構ある

461 :名無し迷彩:02/07/09 18:49
>>460
双眼鏡のがイイ!
まじで。

462 :名無し迷彩:02/07/09 19:19
ふむ、索敵の方法を知りたいと?
そうか、ではマジレスするぜ、長文になるから覚悟しろ

実際、先に相手を見つけたほうが有利に立てるわけだが・・・
じっと動かずに待ち伏せているやつの存在を知るのはベテランでも困難だ
目と耳と勘だけが頼りだがこれでは相手が動かなければ埒があかない
スコープは目や耳で察知した場所や物を確認するアイテムとしては役立つが・・・
絶対的に索敵を向上する道具には成り得ないと思うな
対人センサーなんてシャレの効いたアイテムもあったが性能は言うまで無いシロモノだった
ひとつの方法として自分の居場所を知られずに、という考えは捨ててかかるといいぞ
アンブッシュについてだが本来は複数が統制された射撃を行って真価を発揮するものだ
それほど統率されていないチームが相手なら恐れるな
各個撃破するつもりでかかれ
隠れている奴をあなぐらから追い出すつもりでどうぞ

方法についてだが、ここからは自分達の向かう方向と制圧するポイントが絞れていることが前提だ
まず複数でカバーし合いながら数秒単位の移動と警戒を繰り返す
潜んでいそうな場所には牽制弾を撃ちこむのと直線移動を避けるのがポイントだ
居場所がわからずとも反撃のチャンスは与えるな
射撃を加えながら素早い動きで距離を詰めていけ
食われた時は自分の動きがトロかったと反省せよ
うまい奴は動と静のメリハリが利いているぞ
ポイントを制圧できたら次のポイントへ、強引に攻めていぶり出せ
と、これはあくまでひとつのやり方だけどどうっすか?

>>459の言う3人一組は性格の合う者同士で組むといいユニットになる。
個人間の連携をとるには2〜4人がちょうどよさげ
小人数で分けたいくつかのチームが互いに連携をとれればチーム全体としても小回りが効くのだが

463 :名無し迷彩:02/07/09 20:40
>>461
ゴーグルした状態で双眼鏡は使えないんですけど....

464 :名無し迷彩:02/07/10 10:55
索敵かぁ
本格的なスナイパーが居ない場合で言えばいろいろ小技はあるんだけどなぁ
聞きたいかい?

465 :名無し迷彩:02/07/10 20:36
低い所よりは、高い所。


466 :ジャクソン二等兵:02/07/10 23:06
スコープの代わりに銃に双眼鏡をがむてでつければいいんだ!

467 :名無し迷彩:02/07/11 18:53
最高の戦術は、ゾンビであり
最高の作戦は、ゾンビが目立たない行動である。

468 :名無し迷彩:02/07/11 19:07
接眼しなくても見れる双眼鏡がいいなぁ。1万もあれば実用的なのが買える
と思う。

469 :名無し迷彩:02/07/12 06:45
>>462
対人センサーはものゴッツイ効果を発揮するゾ!

とくにブッシュの濃くなる夏場は非常に有効。
あまりに有効過ぎてゲームがつまらないものになるから、使用を禁止しているトコが多いんだよ。

470 :名無し迷彩:02/07/12 06:49
またぁ.....対人センサー使えねぇぞ!
センサーが働く距離は、すでに目の前だったぞ。

471 :名無し迷彩:02/07/12 06:51
チェックメイトけ?

472 :名無し迷彩:02/07/24 20:51
対ハンドガン作戦求む!

473 :名無し迷彩:02/07/24 20:56
ひさびさに上がったネ

474 :名無し迷彩:02/07/24 22:29
>>472
それは対峙するハンドガンナーか?
迂回している(と思う)ハンドガンナーか?

475 :名無し迷彩:02/07/26 10:39
相手チームに上手そうなハンドガンナーが居た場合。

476 :名無し迷彩:02/07/26 13:51
煮て臭みを取ったあと軽く焦げ目をつけて醤油で食べヨウ!

477 :名無し迷彩:02/07/26 14:05
>>476
2点

478 :名無し迷彩:02/08/31 15:41
分ける

479 :名無し迷彩:02/09/07 01:48
age

480 :名無し迷彩:02/09/09 20:45
戦技のスレってないのかな?

481 :名無し迷彩:02/09/09 20:58
戦技ってなんスか?

482 :名無し迷彩:02/09/09 21:09
戦技=前戯=気持ちいい×数倍
大切だぞ。

483 :名無し迷彩:02/09/09 21:25
アは〜ん

484 :名無し迷彩:02/09/09 21:33
上手いアンブッシュの仕方だの、敵の見付け方だの、
いろんな場合の移動の仕方だの、そういった初歩からの
HOW TOなんか知りたい初心者っているんじゃないかと。
まー、俺なんかもそうなんですが。。

よく、木の陰から撃ち合いになったりするけど、
あんまり木に近付きすぎると上手いこと当てらんないことない?
木から1mは後の離れて撃つようにしてるけど、これは間違ってるかな?
こういうことを知りたいわけです。

485 :名無し迷彩:02/09/09 21:38
後の離れて⇒後に離れて
訂正スマソ

486 :名無し迷彩:02/09/09 22:01
>>484
ソリは正しい。遮蔽物から離れればわずかとはいえ効果範囲が広くなるし、
何より本人の射角、自由度が広がる。角度を使え。

487 :名無し迷彩:02/09/09 22:24
>486
ありがとう!こういう親切な人がいると嬉しいです。
いつまでも甘えるのは(・A・)イクナイ!! ですが。
最初、「戦闘技術」スレとか立てようと思ったんですが、
やめときます。ありがとうございました。

488 :名無し迷彩:02/09/09 22:56
遮蔽物の陰に隠れている相手に対しては、出てきそうな空間を狙って撃つよりも、遮蔽物そのものを狙って派手な音を立てる方が、牽制効果が高い…というのは有名な話。

あと、息を止めると、ある程度気配を消すことができる。

489 :てれぱ氏:02/09/09 23:01
あと、思念を消すと、完全かもしれん。

490 :488:02/09/09 23:14
「隠形滅心」ですな。
確かに、ギリギリまで思念(特に殺気)を消すのは重要かも。
アンブッシュ中なんかは必須か?

491 :名無し迷彩:02/09/09 23:17
「無拍子」これ最強。

492 :名無し迷彩:02/09/24 01:05
揚げ

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